Das Physics Team hat die im April begonnene Unterstützung für das Tracking von Floating Point Exceptions in der Physik abgeschlossen. Als Nebeneffekt ermöglichte dies eine effizientere Vektorcodegenerierung auf dem Linux Server. Der Rest des Monats wurde hauptsächlich mit Optimierungen verbracht, einschließlich der Verbesserung der mittleren und schmalen Phase der Soft Body Collision Detection. Es gab auch mehrere Updates für Signed Distance Fields (SDF), wie z.B. kachelbasierte Polygonisierung beim Remeshing von SDFs und Optimierungen im Tree Traversal beim Backen von SDFs.
Das Team hat weitere Fortschritte mit dem Gen12 Renderer gemacht, einschließlich der Einreichung von Verbesserungen am Scaleform (UI) Renderpfad, der letzten Monat eingeführt wurde. Der Rendergraph, der eine Schlüsselkomponente in Gen12 ist, erhielt erste Unterstützung für Resource Transition APIs, Split Barriers und Resource State Validation; allesamt wichtig für Next-Gen, Low-Level APIs wie Vulkan und DX12. Die Debuggability des Rendergraphen wurde ebenfalls aktualisiert.
Außerdem wurde das Textrendering refaktorisiert und optimiert und Unterstützung für Bild-Draw-Helper-Code hinzugefügt. Mehr Pipelines wurden für Gen12 standardmäßig aktiviert, darunter Tiled Shading, SSR, SSDO, Shadow Mask Generation und Scattering Queries.
Zusätzlich wurden signifikante Low-Level-Fortschritte in der Speicherverwaltung gemacht, die verschiedene Arten von Puffer- und Paketzuweisungen beinhalteten und zu einem effizienteren Schema führten. Schließlich wurden für den Renderer verschiedene APIs über gemeinsame Schnittstellen offengelegt, so dass Code auf höherer Ebene diese nutzen kann, um Daten im Voraus vorzubereiten und zu verpacken und den Renderer zu entlasten.
An der Grafikfront erhielt das Rendering von Haaren verschiedene Verbesserungen, wie z.B. eine fixierte Shadowmap-Generierung von sichtausgerichteten Strähnen und ein neues experimentelles Streumodell für besser aussehendes blondes Haar. Das Eye Shading erhielt Unterstützung für eine Normal plus Blend Map beim Rendern von Specular Overlays. Die Augentextur kann nun auch neu skaliert werden, um geteilte Texturen besser an unterschiedliche Augengeometrien anzupassen.
Das volumetrische Wolkensystem erhielt Unterstützung für Dichteabfragen, sodass verschiedene VFX gespawnt werden können und das Spiel auf das Vorhandensein von Wolken an bestimmten Orten reagieren kann. Scattering Query Support wurde ebenfalls hinzugefügt, so dass transparente und vorwärts schattierte Objekte Wolken beim Rendern korrekt berücksichtigen. Die Arbeit an SDFs für effizientes Space-Skipping wurde ebenfalls fortgesetzt.