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GEN12 und Vulkan – Star Citizen

GEN12 und Vulkan - Star Citizen

GEN12 und Vulkan - Star Citizen

In diesem Blogpost möchte ich dir einen Spectrum-Post eines CIG Mitarbeiters übersetzen, der sich mit der Frage befasste; warum Star Citizen aktuell an manchen Stellen im Verse so dermaßen schlecht läuft.

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Frage an das Grafik- oder Engine-Team;

Wie hoch ist die aktuelle Anzahl der CPU-Kerne/Threads, die von der Star Citizen/SQ42-Spielengine verwendet werden und welche Zahlen strebt das Team für die Zukunft an, sobald GEN12 live ist?

Hey! Ab sofort nutzen wir bereits alle Kerne aus. Allerdings gibt es zwei Threads (Main Thread und Render Thread), die eine sehr hohe Auslastung haben, je nachdem wo man sich im Spiel befindet.

In zeichnungsaufruflastigen Szenen wie Lorville, Newbab etc. wird das Spiel meist durch den RenderThread ausgebremst. Das ist ein ziemlich großer Dealbreaker im Moment und ist der Hauptgrund, warum das Spiel in großen Locations so langsam ist und warum maxed out Single-Thread Performance immer noch so wichtig für Star Citizen ist.

Gen12 zusammen mit Vulkan wird dies massiv verbessern. Der erste Schritt wird der neue Gen12 Renderer sein, der die Performance durch die verbesserte Render-Thread-Performance bereits stark verbessern wird.

Beginnend mit 3.14 werden wir langsam Teile von Gen12 ausrollen. Die große Leistungsverbesserung werden Sie jedoch erst sehen, wenn alles vollständig umgestellt ist, insbesondere wenn wir das gen12-Szenenrendering aktivieren.

Parallel dazu arbeiten wir an dem Vulkan-Backend, das ebenfalls recht gut vorankommt. Es ist zu erwarten, dass wir Vulkan ausrollen können, kurz nachdem der volle Gen12-Renderer funktioniert. Sobald das erledigt ist, werden wir das gesamte Szenen-Rendering noch weiter parallelisieren und den gesamten Render-Thread loswerden.

Wenn dies geschehen ist, wird das Rendering alle verfügbaren Kerne so gut wie möglich ausnutzen und wir sollten nicht mehr durch das Rendering in einen Engpass geraten.

Silvan-CIG
6. Mai um 20:18

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