Veröffentlicht am Schreib einen Kommentar

Star Citizen Fanfilm und Machinima Richtlinien (deutsch)

Fanfilm und Machinima Richtlinien

Wir haben die Bedeutung der engagierten Fangemeinde für die Geschichte von Star Citizen schon immer anerkannt und geschätzt und freuen uns besonders über die Leidenschaft und den Enthusiasmus, mit dem die Autoren unserer Community die Geschichte unseres Universums erzählen.

Viele dieser Fans haben ihre Verbundenheit und ihren Respekt für die Integrität der Marke Star Citizen gezeigt und sich erkundigt, welche Aktivitäten rechtlich zulässig sind und welche nicht. Zu diesem Zweck stellen wir die folgenden Regeln und Richtlinien für “Fanfilme” zur Verfügung, einschließlich Machinima, Live-Action-Videos und Hörspiele, die im Star Citizen-Universum spielen.

Referral-Bonus

Komm ins Verse und erstelle deinen Star Citizen Account mit meinem Referral-Code. Schau dir die Referral Code Boni an, die auf dich warten.

Besonderheiten der Richtlinien

  1. Haftungsausschluss: Jedes fiktionale Werk, das ganz oder teilweise im Star Citizen-Universum angesiedelt ist, muss den folgenden Haftungsausschluss im Abspann, in der Einleitung und in allen Marketing- und Werbematerialien, einschließlich der Hosting-Seite, der Produktionswebsite und der Beschreibung des Inhalts selbst, ob in sozialen Medien, auf Streaming-Seiten, Videokanälen oder anderweitig, an prominenter Stelle anzeigen und/oder zitieren:
    (a) “Dies ist eine nicht-kommerzielle Fan-Produktion. Star Citizen, Squadron 42 und alle damit verbundenen Marken, Logos und Charaktere sind das alleinige Eigentum von Cloud Imperium Rights, LLC und/oder Cloud Imperium Rights Ltd. Diese Fanproduktion wird nicht von der Cloud Imperium Group unterstützt, gesponsert oder ist mit ihr verbunden. Eine kommerzielle Verwertung, Ausstellung oder Verbreitung ist nicht gestattet. Es können keine angeblichen unabhängigen Rechte gegenüber Cloud Imperium oder seinen Tochtergesellschaften geltend gemacht werden.”

    (Persönliche Anmerkung) Nimm den englischen Text für deine Produktion.

  2. Unzulässige Begriffe und Behauptungen: Fan-Produktionen dürfen nicht als “offiziell”, “echt”, “lizenziert” oder ” unterstützt” beworben oder beschrieben werden. Auch andere Formulierungen, die ein Sponsoring, eine Unterstützung oder eine Verbindung zwischen der Cloud Imperium Group und der Fan-Produktion andeuten, sind nicht erlaubt.

  3. Finanzierung: Cloud Imperium hat keine Einwände gegen eine begrenzte Spendensammlung zur Deckung der Kosten und/oder Ausgaben einer Fanproduktion, solange der Gesamtbetrag nach Abzug aller Plattformgebühren 50.000 US-Dollar nicht übersteigt. Danach muss die Mittelbeschaffung eingestellt werden. Alle Fanproduktionen, an denen derselbe Autor oder dieselben Teilnehmer beteiligt sind oder die anderweitig in Bezug auf Namen, Geschichte, Charaktere oder andere gemeinsame Inhalte eindeutig miteinander verbunden sind, werden für die Zwecke der Finanzierung als eine einzige Fanproduktion betrachtet.

  4. Beschränkungen des Quellmaterials: Es wird keine Genehmigung erteilt, Inhalte oder Material von Squadron 42 zu verwenden, einschließlich der Konterfeis oder Stimmen aller beteiligten Schauspieler. Es wird keine Genehmigung erteilt, Marketingmaterial von Star Citizen zu verwenden, einschließlich Trailer, Videos oder Konzeptzeichnungen. Diese dürfen nicht in einer Fan-Produktion verwendet werden.

  5. Keine Einnahmen:
    (a) Fan-Produktionen dürfen nicht kostenpflichtig sein; es dürfen keine Abonnements, Eintrittsgelder oder andere Gebühren erhoben werden, um das Werk anzusehen oder zu genießen.

    (b) Fan-Produktionen dürfen nicht zur Erzielung von Einnahmen durch Vertrieb oder Ausstellung verwendet werden, mit Ausnahme von Werbeeinnahmen auf Video-Sharing- oder Streaming-Plattformen.

    (c) Fan-Produktionen dürfen nicht zur Erzielung von Einnahmen oder Finanzierungen durch den Verkauf von Waren oder Dienstleistungen, einschließlich Merchandise (lizenziert oder anderweitig), Produktplatzierung oder eingebetteter Werbung, genutzt werden.

  6. Inhalte von Dritten: Cloud Imperium kann keiner Fan-Produktion die Erlaubnis erteilen oder einholen, Inhalte Dritter zu verwenden; die Fan-Produktion ist dafür verantwortlich, alle rechtlichen Genehmigungen oder Lizenzen für die verwendeten oder enthaltenen Inhalte Dritter einzuholen.

  7. Keine kommerzielle Nutzung: Diese Regeln und Richtlinien schaffen oder gewähren kein implizites oder explizites Recht, Star Citizen oder Squadron 42 Inhalte für kommerzielle Zwecke zu nutzen.

  8. Nutzungsbedingungen: Die Fan-Produktion darf keine Materialien oder Inhalte enthalten, die gegen die Nutzungsbedingungen von Roberts Space Industries oder die Endbenutzer-Lizenzvereinbarung verstoßen.

  9. Keine Exklusivrechte: Die Schöpfer von Fan-Produktionen dürfen nicht versuchen, ihre Werke oder Elemente der Werke nach dem Urheberrecht oder dem Markenrecht zu registrieren.

Jede Produktion, die eine der oben genannten Anforderungen nicht beachtet oder einhält, ist unzulässig und Cloud Imperium behält sich alle Rechte vor, seine Rechte am geistigen Eigentum gegen solche Nutzungen durchzusetzen oder eine erteilte Lizenz oder Erlaubnis angesichts von später bekannt gewordenen oder später entdeckten Mängeln zu widerrufen.

Cloud Imperium und Roberts Space Industries behalten sich das Recht vor, diese Richtlinien jederzeit nach eigenem Ermessen zu überarbeiten, zu widerrufen und/oder zurückzuziehen. Diese Richtlinien stellen keine Lizenz, Genehmigung oder einen Verzicht auf Rechte dar, die Cloud Imperium oder Roberts Space Industries in Bezug auf Inhalte haben, die außerhalb dieser Richtlinien erstellt wurden.

Quelle: Fan Film and Machinima Policy – Roberts Space Industries Knowledge Base

Veröffentlicht am Schreib einen Kommentar

Roadmap-Roundup – 2. Juni 2021

Roadmap-Roundup - 2. Juni 2021 Star Citizen deutsche Übersetzung

Roadmap-Roundup - 2. Juni 2021

Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update mit einer kurzen Erläuterung, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat. 

Dies ist Teil unserer Bemühungen, unsere Kommunikation transparenter, spezifischer und aufschlussreicher für alle von euch zu machen, die helfen, Star Citizen und Squadron 42 möglich zu machen.

In diesem Sinne, lasst uns loslegen und in das Roadmap Roundup dieser Woche eintauchen!

Es handelt sich hier um eine Rohtext- DeepL Übersetzung. Verlinkungen innerhalb der Texte werden nicht berücksichtigt.

Referral-Bonus

Komm ins Verse und erstelle deinen Star Citizen Account mit meinem Referral-Code. Schau dir die Referral Code Boni an, die auf dich warten.

Bemerkenswerte Änderungen für den 2. Juni 2021

Progress Tracker

Die folgenden Deliverables wurden dem Progress Tracker hinzugefügt:

Quantenreise-Erfahrung
Aktualisierung der Quantenreise-Mechanik, um Spieler auf physikalisch realistischere Weise zu bewegen und das allgemeine QT-Erlebnis zu verbessern, indem die Funktionsweise von Spooling/Kalibrierung, Interdictions und Betreten/Austreten angepasst wird.

Login-Prozesses
Verbesserung des Login-Prozesses, um mehr Stabilität und eine einfachere Analyse von Fehlern zu ermöglichen, sowie Verbesserungen an der Warteschlange, die helfen werden, den Login-Prozess zu rationalisieren, besonders in Fällen von hoher Gleichzeitigkeit.

Belohnungsdienst
Entwicklung und Implementierung von Back-End-Systemen, die in der Lage sind, Statistiken und Daten pro Spieler zu verfolgen und Belohnungen im Spiel zu vergeben, sowie diese Spielerbelohnungen zu sammeln, zu speichern und abzufragen.

Weltraumminen/Bomben
Dieser Beitrag wurde in zwei Teile aufgeteilt, da die Arbeit an den Bomben vor den Minen abgeschlossen sein wird. Sie finden die neue Aufgabe “Bomben” jetzt im Progress Tracker, während “Minen” vorübergehend entfernt wurde, bis die Aufgabe abgeschlossen ist.

Garagen – Utilitär
Zusätzliche Zeit und Ressourcen wurden vom LZ-1-Team für die Pyro-Raumstationen und die kommende Ruinenstation benötigt, daher wurde dieses Deliverable aus dem Progress Tracker entfernt. Darüber hinaus betrifft der Großteil der Arbeit für diesen Beitrag die Levski-Landezone und wird daher näher an der Veröffentlichung des Nyx-Systems eingeplant.

Diese Leistungen wurden vorübergehend aus dem Progress Tracker entfernt, da das Actor Feature Team seinen Zeitplan neu kalibriert, um die zusätzliche Zeit, die für Actor Status T1, Healing T0 und andere Inhalte in 3.15 benötigt wird, unterzubringen:

  • Leitern T1
  • Hinlegen T1
  • Akteur-Status T2

Release View

Die folgenden Deliverables wurden zu Release View hinzugefügt:

Canvas Sliced Ship HUDs
Aktualisierung aller Schiffs-HUDs zur Verwendung des neuen Canvas-Slice-Systems, das ein verbessertes Layout bietet, das die Bildschirmfläche maximiert und den Piloten mehr Informationen und Tiefe bietet.

Energieverwaltung V2
Das bestehende Energiesystem wird neu ausbalanciert und Kondensatoren werden in das System integriert. Die Spieler werden die Möglichkeit haben, die Menge an zusätzlicher Energie, die in die Triebwerke, Waffen und Schilde fließt, zu verwalten und kritische Entscheidungen über die Verteilung der Energie zu treffen, um zu verteidigen, anzugreifen oder zu verfolgen/ausweichen.

Das oben genannte Deliverable ersetzt auch die drei Kondensator-Karten in der Release-Ansicht, da es nicht nur die Kondensatoren, sondern mehrere Balance-Updates für das Energiemanagement insgesamt umfasst.

Die folgenden Deliverables haben ihre abschließende Prüfung erfolgreich bestanden. Aus diesem Grund haben wir die Beschriftung dieser Karten auf “Committed” aktualisiert und ihre Farbe auf blau geändert.

  • Energieverwaltung v2
  • Canvas Sliced Ship HUDs
  • Gesetzessystem v2: Aufgeben
  • Radar, Scannen und Ping
  • Raketen-Operator-Modus
  • Raketen – Überarbeitung der Lenkung und Steuerung
Veröffentlicht am Schreib einen Kommentar

Star Citizen Monatsbericht: Mai 2021

Invictus2951 - Launch Week - deutsche Übersetzung

Star Citizen Monatsbericht: Mai 2021

Im Monat Mai begrüßte Star Citizen die Flotte im Stanton-System, ein Unterfangen, das von vielen der Teams bei Cloud Imperium in Angriff genommen wurde, aber das war noch nicht alles! 

Es wurden große Fortschritte bei wichtigen Features für Alpha 3.14 und darüber hinaus gemacht, von der Landezone Orison bis zu den Systemen Pyro und Nyx.

Es handelt sich hier um eine Rohtext- DeepL Übersetzung. Verlinkungen innerhalb der Texte werden nicht berücksichtigt.

Referral-Bonus

Komm ins Verse und erstelle deinen Star Citizen Account mit meinem Referral-Code. Schau dir die Referral Code Boni an, die auf dich warten.

KI (Content)

Das KI-Inhaltsteam konzentrierte sich auf Technologien, die auch der Invictus-Launch-Woche zugutekamen, darunter das Optimieren des Touristen- und Reiseleiterverhaltens, der Wildlinien, der Look-IK und die Fertigstellung der erforderlichen weiblichen Animationen. Sie widmeten den Mannequin-Fragmenten Zeit bei der Auswahl der Animationen, um sicherzustellen, dass sie korrekt in den Kontext passen, und der Ladenbesitzer erhielt mehr Usables, die die Spieler in Lebensmittel- und Getränkeläden erwarten würden.

Sie begannen auch damit, mögliche Flusserweiterungen zu entwerfen, die es NSCs ermöglichen, Spieler unterschiedlich zu bedienen, wenn sie sich für ein Essen zum Mitnehmen oder für einen Imbiss entscheiden. So kann zum Beispiel das Essen direkt an den Spieler gegeben oder auf einem Teller und Tablett serviert werden.

Der Sicherheitsdienst wurde vollständig konzipiert und prototypisch umgesetzt. Dieses Verhalten bietet großartige Gameplay-Möglichkeiten auf emergente oder systemische Weise, da es Szenarien von NSCs erfüllt, die als Gesetzeshüter, Informationslieferanten, Pförtner und Begrüßer fungieren.

KI-Content hat außerdem das Design und den Prototyp für das Hintergrundleben des medizinischen Raums fortgesetzt, wenn Spieler respawnen, einschließlich des systemischen Hausmeisters und der NSCs, die die Toilettenkabine benutzen und in den Etagenbetten schlafen.

KI (Features)

Das AI Feature Team entwickelte den Kampf weiter, einschließlich der Möglichkeit für gegnerische Kämpfer, ihre Ziele (KI oder Spieler) mit Hinrichtungsanimationen zu erledigen. Dazu wurde das bestehende Stealth-Takedown-System für die Verwendung durch die KI angepasst und datengesteuerter gemacht, sodass es verschiedene Arten von Takedowns mit eigenen Einstellungen unterstützt. Zum Beispiel die minimale und maximale Entfernung, aus der ein Takedown durchgeführt werden kann und in welchem Quadranten sich der Angreifer relativ zum Ziel befinden muss.

Für Raumschiffe haben die KI-Features das Kampfverhalten der Jäger angepasst, um Raketen besser nutzen zu können. Dies beinhaltet die Auswahl des richtigen Typs und der Anzahl der abzufeuernden Raketen, damit die NSCs nicht alle ihre Raketen mit hohem Schaden auf kleineren Zielen verbrauchen. Im Gruppenkampf stellt dies sicher, dass die Raketen über eine Reihe von Zielen verteilt werden und während des Kampfes rationiert eingesetzt werden können. Dies führt zu interessanten Verhaltensweisen, bei denen Jäger Ziele mit einem Sperrfeuer von Raketen “aufweichen”, bevor sie in den Nahkampf einsteigen und in günstigen Momenten gelegentlich Raketen abfeuern. Es wurde auch am Sicherheitsverhalten der Piloten gearbeitet, um Probleme zu beheben, die auftreten, wenn sich ein Ziel ergeben hat oder festgenommen wurde.

Als Teil des größeren Sicherheitsverhaltens wurde die Arbeit am Subverhalten Waffentraining fortgesetzt, bei dem NSCs ihre Kampffähigkeiten durch die Nutzung eines Schießstandes verbessern können. Zunächst muss eine Waffe beim Waffenhändler abgeholt werden, wobei das Team die bestehenden Verhaltensweisen für Händler und Gönner aktualisierte, um die Abholung und Rückgabe in der Waffenkammer zu unterstützen. Für den Schießstand musste das Team die bestehenden Ziel- und Schießsysteme anpassen, um Nicht-Agenten-Ziele zu unterstützen. Diese Technologie wird in Zukunft verwendet werden, um das Zielen auf “zerstörbare” Objekte im Kampf zu unterstützen. Zum Beispiel könnte die KI eine Computerbank ausschalten müssen, um ein Missionsziel zu erreichen. Die Grundlagen für das Zielen auf bestimmte Körperteile (z. B. Kopfschüsse) und “nicht-menschliche Agenten” (z. B. Tiere) wurden ebenfalls fertiggestellt.

Für die KI-Features schließlich entwickelte das Team den Kampf mit untrainierten Waffen weiter. Außerdem bereiteten sie für eine bevorstehende Mo-Cap-Sitzung untrainierte Deckungsverhaltensweisen, die Reaktion auf tote Körper, feindliche Reaktionen in Usables, Cowering und Surrendering vor.

KI (Tech)

Im Laufe des Monats Mai hat die KI-Abteilung die Arbeiten an den Navigationsverbindungen der Stufe 0 abgeschlossen und das Feedback bearbeitet. Dies beinhaltete Verbesserungen bei der Verwendung der Cache-Daten während der Navigationslinks mit Motion-Warp-Animationen, aber auch die Neuberechnung der Navigationslink-Verbindungspunkte, wenn sich das Navigationsnetz in seiner Nähe ändert.

Auf der EVA-Seite wurde die Arbeit an NPCs, die von der Schwerelosigkeit in eine nutzbare (und umgekehrt) übergehen, abgeschlossen. Darauf aufbauend wurde mit der Entwicklung einer Zero-G-Kollisionsvermeidung für NPCs begonnen, die es ihnen ermöglicht, anderen Charakteren (KI oder Spieler) und kleinen Objekten auszuweichen, während sie schweben. Dabei wird das 3D ORCA verwendet, das für die Kollisionsvermeidung der SchiffskI implementiert wurde. Das Team fügte auch eine neue Funktionalität für Bewegungsanfragen hinzu; sie sind nun in der Lage, Designerpfade am Ende neu zu planen, was ihnen erlaubt, Schleifen zu erstellen.

Ein weiteres Feature, an dem gearbeitet wurde, war die Planetennavigation. Ziel ist es, ein Navigationsnetz auf Planeten zu generieren, das von NPCs und Tieren rund um Außenposten genutzt werden kann. Dies wird Physik-Informationen verwenden, so dass jedes Mal, wenn Planeten-Kacheln physikalisiert werden, auch Navigations-Meshes generiert werden.

Für das Subsumption-Editor-Tool fügte das Team eine neue Funktionalität hinzu, die es erlaubt, mehrere Subsumption-Funktionen in der gleichen Fensteransicht zu erstellen oder zu ändern. Dies wird für die Designer beim Schreiben von Missionsskripten oder Verhaltensweisen von Vorteil sein, da sie einen Überblick über die gesamte Logik an der gleichen Stelle haben werden.

Animation

Im letzten Monat arbeitete die Animation an verschiedenen Lebensanimationen, einschließlich derer für Verkäufer, Suchverhalten, Notfallreaktionen bei Nutzbarkeit, zivile Reaktionen auf Bedrohungen, medizinische Wiederbelebung, Bewachung und Sicherheit, Durchsuchen von Leichen und Reaktionen auf Leichen. Sie arbeiteten auch am Reiseleiter und Touristen für Invictus, unterstützten ein paar neue Fahrzeuge und bauten Test-Rigs für zwei Kreaturentypen und eine Bergungswaffe.

Art (Charaktere)

Character Art verbrachte den Mai mit der Fertigstellung neuer Assets für Orison und begann damit, das Design mit Schauspieler-Datensätzen und Loadouts zu versorgen, um die neue Landezone damit zu bevölkern. Die Konzeptkünstler arbeiteten an Zivilisten, Verkäufern und Gangs für das Pyro-System, während die Charakterkünstler mit drei Rüstungssets und generischen Rucksäcken vorankamen.

Art (Umwelt)

Star Citizen Star Citizen Monatsbericht Mai 2021 deutsche Übersetzung (1)

Das Landing Zone Team hat Invictus unterstützt und in den verschiedenen Messehallen Bugs beseitigt. Orison steht kurz vor der Fertigstellung. Es fehlt nur noch der letzte Feinschliff und die LOD-Durchläufe vor der Freigabe.

Das Modular-Team hat mit der endgültigen Gestaltung des ersten Satzes von Außenposten-Inhalten begonnen. Auf einer höheren Ebene läuft die Planung, um den nächsten Satz von Inhalten zu definieren, nachdem der erste Sondierungssatz fertig ist, um Abwechslung in den verschiedenen Außenposten zu bieten. Parallel dazu beginnt das Team mit der Integration von Crawlspaces in bestehende Inhalte. Und nach einigen Feedback-Runden ist das Team kurz davor, das Aussehen der Sprungpunkt-Gaswolke zu finalisieren, wobei besonderes Augenmerk auf das Zentrum gelegt wird, in dem sich der eigentliche Sprungpunkt befindet.

Das Planet Content Team konzentrierte sich auf Planeten für das Nyx-System.

“Wir experimentieren ständig mit neuen Biomen und Asset-Packs. Wir wollen, dass Nyx einzigartig aussieht, damit unsere abenteuerlustigsten Bürger eine befriedigende Erfahrung beim Erkunden dieser neuen Gebiete machen.” -Das Planet Content Team

Zusätzlich wurde ein neues Harvestable fertiggestellt, das Pyro bevölkern wird.

In Montreal hat das Modular Team die ersten Standorte fertiggestellt und den Krankenhäusern New Babbage und Orison den letzten Schliff gegeben. Danach ging es weiter mit weiteren Krankenhausstandorten für Lorville und Area18 sowie Kliniken für Grim HEX und verschiedene Raumstationen. Sie arbeiten so effizient wie möglich, um die Anzahl der verfügbaren Standorte zu maximieren, sobald das medizinische Gameplay live geht.

Art (Schiffe)

Das Modular-Team hat mit der endgültigen Gestaltung des ersten Satzes von Außenposten-Inhalten begonnen. Auf einer höheren Ebene läuft die Planung, um den nächsten Satz von Inhalten zu definieren, nachdem der erste Sondierungssatz fertig ist, um Abwechslung in den verschiedenen Außenposten zu bieten. Parallel dazu beginnt das Team mit der Integration von Crawlspaces in bestehende Inhalte. Und nach einigen Feedback-Runden ist das Team kurz davor, das Aussehen der Sprungpunkt-Gaswolke zu finalisieren, wobei besonderes Augenmerk auf das Zentrum gelegt wird, in dem sich der eigentliche Sprungpunkt befindet.

Das Planet Content Team konzentrierte sich auf Planeten für das Nyx-System.

“Wir experimentieren ständig mit neuen Biomen und Asset-Packs. Wir wollen, dass Nyx einzigartig aussieht, damit unsere abenteuerlustigsten Bürger eine befriedigende Erfahrung beim Erkunden dieser neuen Gebiete machen.” -Das Planet Content Team

Zusätzlich wurde ein neues Harvestable fertiggestellt, das Pyro bevölkern wird.

In Montreal hat das Modular Team die ersten Standorte fertiggestellt und den Krankenhäusern New Babbage und Orison den letzten Schliff gegeben. Danach ging es weiter mit weiteren Krankenhausstandorten für Lorville und Area18 sowie Kliniken für Grim HEX und verschiedene Raumstationen. Sie arbeiten so effizient wie möglich, um die Anzahl der verfügbaren Standorte zu maximieren, sobald das medizinische Gameplay live geht.

Art (Waffen)

Das Waffenteam konzentrierte sich weiterhin auf Bugs und Politur für die Patches Alpha 3.13 und 3.13.1 und unterstützte die Hauptkanone der Tumbril Nova. Nach der Fertigstellung wurde das Greycat-Bergungstool auf “First Pass Rigging” umgestellt und die Waffe als Trainings-Asset für den Rigging-Prozess verwendet. Das Whitebox-Asset für die Bergbau-Gadgets wurde ebenfalls mit einem frühen Blockout iteriert, bevor es für einen Konzeptdurchlauf weiterging.

Community

Star Citizen Star Citizen Monatsbericht Mai 2021 deutsche Übersetzung (8)

Das Community-Team hat den Monat mit einem Spectrum-‘Ask Me Anything’ über das Reputationssystem begonnen und es als AMA-Recap veröffentlicht.

Sie unterstützten die Invictus Launch Week 2951, indem sie einen New Player Guide, eine FAQ und den Manufacturer Schedule erstellten, um alle Informationen für Gäste leicht zugänglich zu machen. Das Team veröffentlichte auch die Scorpius Q&A zusammen mit der RSI Scorpius-Promotion zur Unterstützung des neuesten Konzeptschiffs von Star Citizen.

Das microTech MetroLoop-Rennen 2951 und der Screenshot-Wettbewerb förderten das Engagement der Community während Invictus, und es gab Unterstützung für das Quantum-, Quasar- und Virtual AI-Update.

Engine

Das Physik-Team hat die im April begonnene Unterstützung der Verfolgung von Fließkomma-Ausnahmen innerhalb der Physik abgeschlossen. Als Nebeneffekt ermöglichte dies eine effizientere Vektorcode-Generierung auf dem Linux-Server. Der Rest des Monats wurde hauptsächlich mit Optimierungen verbracht, einschließlich der Verbesserung der mittleren und schmalen Phase der Soft Body Collision Detection.

Außerdem gab es mehrere Aktualisierungen für Signed Distance Fields (SDF), wie z. B. die kachelbasierte Polygonisierung beim Remeshing von SDFs und Optimierungen beim Tree Traversal beim Backen von SDFs. Außerdem wurden verschiedene Aktualisierungen auf der Grundlage der Alpha 3.13-Telemetrie vorgenommen, von denen einige in den letzten inkrementellen Patches in PU aufgenommen wurden (die restlichen werden in Alpha 3.14 ausgeliefert).

Das Team machte weitere Fortschritte mit dem Gen12-Renderer, einschließlich der Einreichung von Verbesserungen am Scaleform (UI)-Renderpfad, der letzten Monat eingeführt wurde. Der Rendergraph, der eine Schlüsselkomponente in Gen12 ist, erhielt erste Unterstützung für Ressourcen-Übergangs-APIs, Split-Barrieren und die Validierung des Ressourcenzustands, die alle für Low-Level-APIs der nächsten Generation wie Vulkan und DX12 wichtig sind. Die Debuggability des Rendergraphen wurde ebenfalls aktualisiert.

Darüber hinaus wurde das Text-Rendering refaktorisiert und optimiert und Unterstützung für Bild-Draw-Helper-Code wurde hinzugefügt. Weitere Pipelines wurden für Gen12 standardmäßig aktiviert, darunter Tiled Shading, SSR, SSDO, Shadow Mask Generation und Scattering Queries.

Darüber hinaus wurden bedeutende Low-Level-Fortschritte in der Speicherverwaltung gemacht, die verschiedene Arten von Puffer- und Paketzuweisungen umfasste, die auf ein effizienteres Schema umgestellt wurden. Schließlich wurden für den Renderer verschiedene APIs über gemeinsame Schnittstellen offengelegt, so dass Code auf höherer Ebene sie schließlich nutzen kann, um Daten im Voraus vorzubereiten und zu verpacken und den Renderer zu entlasten.

An der Grafikfront erhielt das Haar-Rendering verschiedene Verbesserungen, wie z. B. eine feste Shadow-Map-Generierung von ansichtsausgerichteten Strähnen und ein neues experimentelles Streuungsmodell für besser aussehendes blondes Haar. Die Augenschattierung erhielt Unterstützung für eine Normalen-plus-Blend-Map beim Rendern von spiegelnden Überlagerungen. Die Augentextur kann nun auch skaliert werden, um gemeinsame Texturen besser an unterschiedliche Augengeometrien anzupassen.

Das volumetrische Wolkensystem erhielt Unterstützung für Dichteabfragen, so dass verschiedene VFX gespawnt werden können und das Spiel auf das Vorhandensein von Wolken an bestimmten Orten reagieren kann. Außerdem wurde Unterstützung für Streuungsabfragen hinzugefügt, damit transparente und vorwärts schattierte Objekte beim Rendern Wolken korrekt berücksichtigen. Die Arbeit an SDFs für effizientes Space-Skipping wurde ebenfalls fortgesetzt.

Auf der Seite der Core-Engine hat das Team die Codebasis aktualisiert, um mit Clang 11 zu bauen. Es wurde auch Zeit damit verbracht, einige der Startabstürze zu untersuchen und zu beheben, die nach dem Rollout der Alpha 3.13 auf Windows 7-Maschinen auftraten. Zusätzlich wurde etwas Unterstützung gegeben, um unsere Anti-Cheat-Maßnahmen zu verbessern.

Features (Charaktere & Waffen)

Als Teil der nächsten Iteration des Schauspieler-Status arbeitete das Team am medizinischen Support-Gameplay. Nach der Fertigstellung werden Spieler in der Lage sein, einen speziellen Heilungsgegenstand auszurüsten, der es ihnen ermöglicht, andere Spieler oder NPCs zu scannen, um deren Vitalwerte zu sehen, einschließlich des Status pro Gliedmaße. Es wurde viel Arbeit investiert, damit diese Informationen als Augmented-Reality-Overlay auf dem Zielspieler oder NPC angezeigt werden können.

Befindet sich der Spieler nahe genug am Zielcharakter, kann er mit demselben Gegenstand eine Kombination von Medikamenten per Kurzstreckenstrahl verabreichen, was deutlich effektiver ist als die bestehenden MedPens und durch die Anpassung der verabreichten Medikamentenmengen weiter verbessert werden kann.

Neben diesem speziellen Gegenstand wird es auch einen Heilstrahl-Aufsatz für das Multi-Tool geben, der dessen Vielseitigkeit weiter erhöht. Sowohl der Heilungsgegenstand als auch der Aufsatz können zur Selbstheilung verwendet werden, aber nur der spezielle Heilungsgegenstand bietet dem Benutzer die Möglichkeit, die Medikamentenmenge manuell zu verändern. Der MedPen, der derzeit die einzige Option zur Selbstheilung ist, kann nun auch bei anderen Spielern und NPCs eingesetzt werden. Dieses Feature wurde aus dem bestehenden Nahkampfsystem entwickelt, da der Jab ähnlich wie ein schwerer Messerangriff funktioniert und den Spieler nach vorne bewegt, um das Ziel abzufangen.

Um besser erkennen zu können, wann ein Spieler schwer verletzt ist, hat das Feature-Team dem ersten “Verletzten”-Locomotion-Set den letzten Schliff verpasst. Dieses ersetzt die normalen Bewegungs-Basis-Assets durch einen völlig neuen Satz von Motion-Capture-Leerlauf- und Bewegungsanimationen. Darüber werden zusätzliche visuelle Elemente gelegt, die vor allem dazu dienen, die verletzte Bewegung in der Ego-Perspektive zu vermitteln, z. B. ein leichtes Absenken der ausgerüsteten Waffen und eine geringfügige Zunahme des Kopfwackelns.

Features (Gameplay)

Das U.S. Gameplay Feature Team verbrachte den Mai damit, sich mit Must-Fix-Problemen für die Alpha 3.13.1 zu beschäftigen und die Expo-Hallen für Invictus einzurichten. Darüber hinaus arbeiteten sie an kommenden Initiativen, darunter der Player Asset Manager. Im letzten Monat hat die App erfolgreich alle Inventargegenstände, die der Spieler besitzt, mit der neuen Inventar-API, die vom Core Tech Team geliefert wurde, eingezogen. Dies ermöglicht es dem Team, Daten asynchron aus mehreren Quellen zu ziehen, damit sie in der Benutzeroberfläche angezeigt werden können. Die Gameplay-Features sind derzeit in Diskussion mit den Backend-Teams, um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, einfache Abfrageparameter zu definieren, beginnend mit dem “Gegenstandstyp”. In der Zwischenzeit hat das UI Design das anfängliche Konzept für das Layout der App fertiggestellt und mit Narrative zusammengearbeitet, um es zu benennen.

“Wir haben einen Großteil der Basisfunktionalität fertiggestellt und werden hoffentlich in der Lage sein, den Großteil unserer verbleibenden Arbeit im letzten Monat des 2. Quartals abzuschließen.” -The Gameplay Features Team

Das Team kam auch mit dem Refactor der Fracht voran, wobei die Planung und Dokumentation im Laufe des Monats fortgesetzt wurde. Die Arbeit der Ingenieure an den technischen Design-Dokumenten geht weiter, da sich die Vision für das Feature zu einer einheitlichen Inventar-API entwickelt hat, bei der Gameplay-Features mit Actor-Features zusammenarbeiten, um zu vereinheitlichen, wie das Inventar in einer Server-Meshed-Umgebung funktioniert. Obwohl sie noch nicht mit der Implementierung begonnen haben, berührt das Inventar so viele Bereiche der bestehenden Kern-Gameplay-Schleifen, dass sie sicherstellen müssen, dass alles richtig berücksichtigt wird.

“Wir legen großen Wert darauf, unsere Features gründlicher zu planen, was zu einer stabileren Grundlage führen wird, auf der wir aufbauen können. Dies ist eine fortlaufende Bemühung, eine stabilere Spielumgebung für die Spieler zu schaffen, die, da sind wir uns sicher alle einig, extrem wichtig ist, während wir uns einer Beta-Veröffentlichung nähern.”

Das Team steht auch kurz vor der Fertigstellung der TDDs und plant, im Juni mit der Arbeit am Feature selbst zu beginnen.

Interne Tests und der Feinschliff für das nächste dynamische Ereignis, dem mehr QA-Ressourcen gewidmet wurden, sind noch im Gange. Dies wird ihnen erlauben, alle verbleibenden Edge Cases zu finden, so dass sie ihre Arbeit in den nächsten Wochen abschließen können.

Das in Großbritannien ansässige Team arbeitete an neuen Gameplay-Features, darunter Gadgets, die zusätzliches Risiko und Belohnung beim Mining bringen. Der Code für die Features ist fertig und das Team arbeitet zusammen mit den Künstlern an der Entwicklung von Assets für die verschiedenen Modelle. Auch die Loot-Generierung wurde im Mai vorangetrieben, die Kisten an verschiedenen Orten im Universum spawnen wird. Das Feature befindet sich noch in der Code-Entwicklung, kommt aber gut voran. Gameplay-Features hoffen, in naher Zukunft mehr Details dazu zu veröffentlichen.

Features (Fahrzeuge)

Im letzten Monat wurde das Andocken von Fahrzeugen an Stationen aufpoliert und Invictus unterstützt. Dabei wurden verschiedene Streaming-Probleme behoben, z. B. wenn die Javelin während des Andockens ausströmt.

Nach der Fertigstellung hat sich ein Teil des Teams der Entwicklung von Sprungpunkten zugewandt, die auf der bereits für die CitizenCon 2949 abgeschlossenen Arbeit aufbaut. Sie suchen auch nach besseren Möglichkeiten, um Sprungpunkte zu testen und mit den verschiedenen anderen Teams, die an ihnen arbeiten müssen, zusammenzuarbeiten.

Vehicle Experience und Vehicle Features arbeiteten gemeinsam an der Fertigstellung von Features für Alpha 3.14. Dafür haben sie das Schiffs-HUD, den Raketenbedienungsmodus, die Raketensteuerung und das neue Energiedreiecksystem aktualisiert. Diese Features haben das Release-Fenster der Alpha 3.13 knapp verpasst, sind also in einer guten Position, obwohl sie vor der Veröffentlichung noch getestet und mit anderen Features integriert werden müssen. Mit Blick auf die Zukunft arbeitete das Vehicle Experience Team an betrunkenem Flug- und Fahrverhalten, um die neuen Rauschmechaniken des Actor Teams zu unterstützen.

Grafiken & VFX Programmierung

Im Laufe des Monats Mai haben die Teams für Grafik- und VFX-Programmierung erhebliche Verbesserungen an mehreren Systemen vorgenommen.

Es wurde mit der Arbeit an einer Fenster-Shader-Erweiterung begonnen, um Einblicke in “unechte” Innenräume mit Unterstützung für zufällige Raumgrößen, Drehungen, Farben und Beleuchtung zu ermöglichen. Wenn sie in Betrieb ist, wird dies zusätzliches Leben in Städte und Raumstationen bringen.

Das Render-to-Texture-System wurde modifiziert, um eine maßgeschneiderte Compositing- und Post-Effekt-Pipeline für das UI-Team zu ermöglichen, die eine größere visuelle Konsistenz und hochwertigere Effekte bringen wird. Das Level of Detail (LOD)-Merger-System wurde aktualisiert, so dass es in New Babbage und Orison verwendet werden kann, um die Leistung zu verbessern und den künstlerischen Aufwand bei der Erstellung von super-niedrigen/entfernten LODs zu reduzieren. Pre-Streaming-Unterstützung wurde für verschiedene Spielsysteme (z. B. Fahrzeug-Todesmasken, Mündungsfeuer und Quantenreisen) hinzugefügt, um Texturen, die für Partikeleffekte benötigt werden, vor dem Spawnen der Partikel zu streamen. Dies sollte einige seit langem bestehende visuelle Bugs beheben.

Das Setup der Schildeffekte wurde überarbeitet, damit ein einzelner Effekt auf mehreren Schiffen unterschiedlicher Größe verwendet werden kann, wobei alle Effekte entsprechend skalieren. Die Arbeit an dem in früheren Berichten erwähnten Feuergefährdungssystem wurde fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt im Mai auf dem Wärmemanagement des Raumsystems lag. Die Streaming-Unterstützung für Gaswolken wurde ebenfalls weiterentwickelt, um den Speicherverbrauch zu reduzieren und die Ladezeiten zu verbessern.

Für den Gen12-Renderer wurde ein neues Vulkan-Erweiterungs-Reporting-System hinzugefügt, so dass das Team ab Alpha 3.14 in der Lage sein wird, Daten darüber zu sammeln, welche Hardware- und Treiberunterstützung sie für verschiedene Vulkan-Features haben. Dies wird ihnen helfen, neuere Features zu verwenden, wenn sie ausreichend unterstützt werden. Das Team hat außerdem das GPU-zu-CPU-Rückmeldesystem verallgemeinert und den Textur-Sampling-Code aus der DX9-Ära auf ein modernes Äquivalent portiert.

Licht

Im Mai konzentrierte sich das Beleuchtungsteam darauf, sicherzustellen, dass die Invictus-Eventhallen poliert und optimiert wurden. Außerdem wurden die bestehenden Docking-Lobbys auf den R&R-Raumstationen und eine neue Variante der Sicherheitsstation für das Javelin-Docking-Event aufpoliert. Es gab viel Zusammenarbeit zwischen den Teams für Environment Art, Beleuchtung, SFX und Fahrzeug-Features, um sicherzustellen, dass das Andock-Erlebnis und die Beleuchtungsanimationen sowohl funktional als auch aufregend waren.

Das Beleuchtungsteam setzte auch den vollständigen Beleuchtungsdurchgang an Orison fort.

“Dies ist die bisher anspruchsvollste Landezone für das Lighting Team aufgrund der massiven Sichtweiten und der Menge an Plattformen, die angeflogen und gelandet werden können. Wir geben uns sehr viel Mühe, um sicherzustellen, dass die Beleuchtung gut optimiert ist, ohne die visuelle Qualität zu beeinträchtigen.” -Das Beleuchtungsteam.

Erzählung

Das Narrative Team verbrachte einige Zeit damit, Invictus zu unterstützen. Dazu gehörte die Zusammenarbeit mit den Teams für Charaktere, Design und KI, um die Verhaltensweisen und Animationen der Reiseleiter und Touristen sowie einige der Voiceover-Elemente zu überarbeiten, um das Ereignis zu beleben. Es gab auch einen großen Zustrom von Gegenständen, die Namen und Beschreibungen benötigten, zusätzlich zur üblichen Entwicklung von Kleidung, Rüstungen, Waffen und Gadgets.

Sie stimmten sich weiterhin mit dem Design der Organisationen ab, für die die Spieler arbeiten können. Diese Brainstorming-Diskussionen führten nicht nur zu einer Liste von neuen und bestehenden Unternehmen, sondern auch zu den Arten von Missionen, die sie anbieten könnten. Das Ziel ist es, sicherzustellen, dass sie die verschiedenen Bereiche des Gameplays auf unterschiedlichen Ebenen abdecken, um ein befriedigendes Gefühl des Fortschritts zu vermitteln.

Zusätzliche Arbeit wurde geleistet, um einen zusammenhängenden Charakterbogen für PU-Charaktere zu erstellen. Mit Abschnitten für jede Abteilung zielt dies darauf ab, die verschiedenen Disziplinen an einem einzigen Ort zu konsolidieren, an dem die Entwickler sehen können, was von einem Charakter vom visuellen Standpunkt aus erwartet wird, einen Blick auf das Skript werfen können und sehen können, in welcher Art von Umgebung sie existieren sollen.

Im letzten Monat wurde außerdem der zweite Teil der Kurzgeschichte “Gift for Baba” veröffentlicht, eine Debatte auf Showdown über die Kosten von Invictus, ein Nachdruck eines Portfolio-Artikels, der sich auf die Lightning Bolt Company konzentriert, und eine weitere Reihe neuer Galactapedia-Einträge.

Requisiten

Das Requisitenteam schloss seinen Durchgang für Krankenhäuser ab und produzierte eine Vielzahl von generischen High-Tech-Requisiten sowie einige speziell für jede Landezone. Sie arbeiteten eng mit Actor Features zusammen, um das medizinische Bett richtig zum Laufen zu bringen, ein komplexes Requisit mit vielen beweglichen Teilen.

QA

In Großbritannien arbeitete die QA daran, die Alpha 3.13.1 rechtzeitig für Invictus zu testen. Sie arbeiteten auch an zukünftigen dynamischen Ereignissen und halfen den Entwicklungsteams mit gezielten internen Playtests, um sicherzustellen, dass sie wie vorgesehen funktionieren. Auch die Vorabtests für die Features der Alpha 3.14 wurden intensiviert.

In Frankfurt unterstützte die QA weiterhin die verschiedenen Feature-Teams. Für die KI testeten sie die Verhaltensweisen, die in Invictus (und der PU im Allgemeinen) verwendet werden, und konzentrierten sich dabei auf die KI an Bord und die Verhaltensweisen der großen Schiffe. Nach der Veröffentlichung wurden die regulären KI-Tests fortgesetzt, wie z. B. wöchentliche Integritätsprüfungen, das Reproduzieren und Untersuchen von Problemen und das Bereitstellen von Feedback.

Das Engine-Team unterstützte weiterhin Stresstests auf PCs mit minimalen Anforderungen sowie PageHeap-Tests, um Speicherlecks zu finden. Es wurden auch automatisierte Testfälle erstellt, um die erforderlichen Prüfungen effizienter durchführen zu können.

Die QA testete auch weiterhin DataForge, StarWords, ExcelCore, CopyBuild und den Sandbox-Editor für das Tools-Team.

Systemische Dienste & Tools

Letzten Monat hat Systemic Services & Tools die neueste Version der Tools für die Wirtschaft und die KI-Simulation fertiggestellt und in Zusammenarbeit mit der Community die neuesten Updates in den Videos Quantum, Quasar und Virtual AI präsentiert.

Die Arbeiten am Super pCache für die nächste Version wurden abgeschlossen, während neue Dienste wie die KI-Info- und NSC-Erstellungsdienste überarbeitet wurden. Die Stabilität der systemischen Dienste wurde für Invictus ebenfalls verbessert, so dass das Team die Gleichzeitigkeit der Spieler bewältigen kann, ohne die Dienste zu belasten.

Schließlich wurden Fortschritte beim Server-Meshing gemacht, wobei der Schwerpunkt auf einem neuen hybriden Dienst lag, der die Anforderungen des Features erfüllen wird.

Tech Animation

Die vierteljährlichen Aufgaben und langjährigen Initiativen von Tech Animation kamen im Mai gut voran. Das Team investierte auch Zeit in Forschung und Entwicklung rund um die Animationspipeline und die Exportprozesse.

“Beides sind Grundpfeiler unseres Teams und haben jetzt viele Nice-to-have-Funktionen, die das Tech Animation- und das Animationsteam schon lange diskutiert haben.” -The Tech Animation Team

Sie verbrachten Zeit damit, verschiedene Animationsfehler im Spiel zu beheben, implementierten Animationen für Invictus und arbeiteten zusammen mit dem Art-Team auch am Asset-Skinning.

Turbulent

Im Mai führte das Live-Tools-Team längst fällige Wartungsarbeiten am Launcher sowie einige Weiterentwicklungen durch. Sie verbesserten auch die Leistung des Entity-Graph-Leistungswerkzeugs und unterstützten die Vorbereitungen für Invictus, indem sie eine neue Iteration des Warmer-Werkzeugs bereitstellten, das dabei hilft, die Server auf hohe Gleichzeitigkeit vorzubereiten.

Das Game Services Team unterstützte die Veröffentlichung von Alpha 3.13.1, indem es Probleme mit der Persistenz in Long Term Persistence beseitigte und die Benennung von Entitäten für das M50-Schiff änderte, um ein Problem zu beheben, bei dem sie nicht angezeigt wurden. Das Team arbeitete auch an der Dokumentation und übergab das Flottenmanagement und die Konfigurationsdienste an Publishing. Der größte Teil der Kapazität des Teams konzentrierte sich jedoch auf das Server-Meshing und wird dies auch in absehbarer Zukunft tun.

Das Turbulent Web Team arbeitete ausgiebig an den Promotions und Webseiten für Invictus, die Tumbril Nova und Crusader Hercules.

Fahrzeugtechnik

Neben der Behebung von Fehlern im Zusammenhang mit Invictus für die Veröffentlichung der Alpha 3.13.1 hat das Vehicle Tech Team dem Fahrzeug-Radar/Scan-Erlebnis den letzten Schliff gegeben und die UI-zentrischen Verbesserungen in die Codebasis integriert, um eine reibungslose Auslieferung für Alpha 3.14 zu gewährleisten.

Anfang des Monats polierten sie das Nova-Panzer-Erlebnis und waren erfreut zu sehen, dass die Community dieses neue Spielerlebnis genießt. Sie stellten auch sicher, dass verschiedene Schiffsfahrwerke korrekt funktionieren, da es verschiedene Fälle gibt, in denen ihre Zustände persistent sein müssen, einschließlich in Geschäften, beim Ein- und Aussteigen, während Cinematics und wenn sie in anderen Fahrzeugen angedockt sind.

Schließlich wurden Verbesserungen an den Werkzeugen für Türen, Fahrstühle und Bedienfelder vorgenommen. Diese Aktualisierungen ermöglichen eine feinere Kontrolle über mehrere Türen und stellen sicher, dass die inneren und äußeren Bedienfelder miteinander kommunizieren.

VFX

Im letzten Monat hat das Team neben der allgemeinen Fehlerbehebung und dem Feinschliff für Alpha 3.13.1 dem Nova und dem Hercules den letzten Schliff verpasst und die Schubdüsen- und Waffeneffekte des Bengal für sein Live-Debüt bei Invictus aufgeräumt.

“Es war wunderbar, diese Fahrzeuge in freier Wildbahn zu sehen!” -Das VFX-Team

Sie begannen auch mit den Effekten für Orison, darunter fallende und wehende Kirschblüten, Wasserspiele und holografische Anzeigen. Die Arbeiten an den medizinischen Heilstrahleffekten begannen und die Fahrzeug-Radar-Ping-Effekte wurden fertiggestellt.

Die VFX-Künstler setzten die Entwicklung von Feuergefahren fort und konzentrierten sich dabei besonders auf die Visualisierung, wie verschiedene Arten der Ausbreitung in einem futuristischen Raumschiff aussehen könnten. Sollten sie zum Beispiel so brennen, wie eine Holzhütte brennen würde?

Als schließlich das lang erwartete neue Partikel-Beleuchtungssystem in die Spiel-Builds eingefügt wurde, begannen die Künstler damit, alle bestehenden Effekte zu überarbeiten, damit sie die neuen Beleuchtungseinstellungen nutzen konnten.

Veröffentlicht am Schreib einen Kommentar

Q&A: RSI Scorpius

Q&A RSI Scorpius Star Citizen deutsche Übersetzung

Q&A: RSI Scorpius

Nach der Konzeptvorstellung des RSI Scorpius haben wir Fragen über den neuesten Fighter gesammelt. Hier im Blogpost sind die Antworten, direkt von den Designern selbst.

Es handelt sich hier um eine Rohtext- DeepL Übersetzung. Verlinkungen innerhalb der Texte werden nicht berücksichtigt.

Referral-Bonus

Komm ins Verse und erstelle deinen Star Citizen Account mit meinem Referral-Code. Schau dir die Referral Code Boni an, die auf dich warten.

Kann der Geschützturm vom Piloten gesteuert werden? Wenn ja, feuert er in Verbindung mit den nach vorne gerichteten Waffen oder wird er separat gesteuert?

Nicht standardmäßig. Da es sich jedoch um einen ferngesteuerten Turm handelt, wird er in Zukunft von einer Computerklinge “geslaved” werden können, wobei er in der oberen Position nach vorne gerichtet verriegelt wird.

Ist der Revolver in einer von zwei Positionen fixiert (oben, nach vorne/unten, nach hinten), oder ist er frei zwischen den beiden Extremen beweglich?

Sie kann nur in den beiden Positionen verwendet werden. Während des Übergangs kann sie nicht feuern, allerdings ist dieser Übergang relativ schnell, um die Ausfallzeit zu minimieren.

Wie lange braucht der Turm, um sich von einem Ende seiner Schiene zum anderen zu bewegen, und bewegt er sich schnell genug, um einem kleinen Dogfighter wie der Gladius genau zu folgen?

Die aktuelle Zeit beträgt weniger als fünf Sekunden. Ob das schnell genug ist, um einem Gladius zu folgen, ist schwer zu sagen, da es so viele Variablen gibt, aber wir wollen, dass es schnell genug ist, um den Kampf nicht zu behindern.

Kann ich den Remote-Turm mit einer KI-Klinge ausstatten?

Ja. Wie bei allen ferngesteuerten Geschütztürmen auf Fahrzeugen, planen wir, dass dies der Fall sein wird, wenn du die Klingenkapazität an Bord hast.

Gibt es eine Möglichkeit für den Piloten und den Bordschützen, im Notfall schnell zu entkommen? Zum Beispiel Schleudersitze, Rettungskapseln oder etwas Ähnliches?

Das Schiff verfügt standardmäßig über zwei Schleudersitze, die unabhängig voneinander feuern können.

Kannst du die Flügelwaffen abfeuern, wenn der Fighter im gelandeten Zustand ist?

Im gelandeten Zustand werden die Waffen weggeklappt, um die Gesamtgröße des Schiffes zu reduzieren, sodass sie nicht abgefeuert werden können.

Profitiert der einzigartige Revolver von einer speziellen Zielhilfe, wie z.B. einer zusätzlichen Auto-Gimbal Unterstützung?

Nein, es ist nur ein normaler ferngesteuerter Turm und hat alle Funktionen, die bestehende Türme haben.

In welche Größe von Schiffen passt es?

Wir haben den Landezustand so gestaltet, dass er den Metriken für ‘extra kleine’ oder Size 2 Landeplätze entspricht. Dies entspricht den meisten unserer anderen Fighter und ermöglicht es, dass er in eine Polaris passt.

Wird der Freiheitsgrad des Turms je nach Zustand des Flügels unterschiedlich eingeschränkt?

Je nach Position wird es unterschiedliche Feuerbögen geben, aber wir sehen vor, dass du den Turm nur im ausgefahrenen Zustand der Flügel benutzt.

Sind die Geschütztürme maßgefertigt und können sie angepasst/ausgetauscht werden? Was ist die maximale Waffengröße, die er akzeptiert?

Die Geschütztürme sind Standardwaffen der Größe 3 und können wie jede andere Waffe angepasst werden.

Wie ist seine Flugreichweite im Vergleich zu der der Vanguard oder Hurricane?

Er ist in Flugreichweite und Stil näher am Hurricane, aber langsamer im SCM aufgrund seiner größeren Masse.

Als Teil der Arbeiten zur Einführung der Scorpius ins Spiel werden wir die Geschwindigkeit und das Handling dieses Schiffstyps neu bewerten, um sicherzustellen, dass alle ihre gewünschten Ziele erreichen, da wir einige Unregelmäßigkeiten in den bestehenden Abstimmungen festgestellt haben.

Die Vanguard bleibt ein schwerer Langstreckenjäger und profitiert von größeren Treibstofftanks und Bordleben, um eine längere Flugdauer zu unterstützen.

Wie ist die Panzerung im Vergleich zur Vanguard, Hurricane und Super Hornet?

Sie hat die gleichen Panzerungswerte wie die Hurricane, etwas weniger als die Super Hornet und weniger als die Vanguard.

Wo liegt das Schiff im Vergleich zu anderen Jägern wie der Super Hornet, der Vanguard und der Hurricane?

Der Scorpius ist eine Mischung aus all diesen Modellen und alle haben Vor- und Nachteile, wenn man sie miteinander vergleicht. Die Scorpius ist am ehesten mit der Hurricane zu vergleichen, allerdings tauscht sie den bemannten Turm gegen einen ferngesteuerten.

Verglichen mit der Super Hornet ist sie offensiv etwas stärker, profitiert aber nicht von der Modularität des Hornet-Chassis. Im Vergleich zum Vanguard bietet der Scorpius weniger offensive Feuerkraft nach vorne, dafür aber mehr Deckung.

Warum sollte ich den Scorpius dem Hurricane vorziehen?

Beide Schiffe haben die gleiche Aufgabe, aber wenn du eine etwas flexiblere Turmposition willst, die mehr Feuerwinkel unabhängig von der Kontrolle des Piloten bietet, dann bietet die Scorpius das.

Veröffentlicht am Schreib einen Kommentar

GEN12 und Vulkan – Star Citizen

GEN12 und Vulkan - Star Citizen

GEN12 und Vulkan - Star Citizen

In diesem Blogpost möchte ich dir einen Spectrum-Post eines CIG Mitarbeiters übersetzen, der sich mit der Frage befasste; warum Star Citizen aktuell an manchen Stellen im Verse so dermaßen schlecht läuft.

Referral-Bonus

Komm ins Verse und erstelle deinen Star Citizen Account mit meinem Referral-Code. Schau dir die Referral Code Boni an, die auf dich warten.

Frage an das Grafik- oder Engine-Team;

Wie hoch ist die aktuelle Anzahl der CPU-Kerne/Threads, die von der Star Citizen/SQ42-Spielengine verwendet werden und welche Zahlen strebt das Team für die Zukunft an, sobald GEN12 live ist?

Hey! Ab sofort nutzen wir bereits alle Kerne aus. Allerdings gibt es zwei Threads (Main Thread und Render Thread), die eine sehr hohe Auslastung haben, je nachdem wo man sich im Spiel befindet.

In zeichnungsaufruflastigen Szenen wie Lorville, Newbab etc. wird das Spiel meist durch den RenderThread ausgebremst. Das ist ein ziemlich großer Dealbreaker im Moment und ist der Hauptgrund, warum das Spiel in großen Locations so langsam ist und warum maxed out Single-Thread Performance immer noch so wichtig für Star Citizen ist.

Gen12 zusammen mit Vulkan wird dies massiv verbessern. Der erste Schritt wird der neue Gen12 Renderer sein, der die Performance durch die verbesserte Render-Thread-Performance bereits stark verbessern wird.

Beginnend mit 3.14 werden wir langsam Teile von Gen12 ausrollen. Die große Leistungsverbesserung werden Sie jedoch erst sehen, wenn alles vollständig umgestellt ist, insbesondere wenn wir das gen12-Szenenrendering aktivieren.

Parallel dazu arbeiten wir an dem Vulkan-Backend, das ebenfalls recht gut vorankommt. Es ist zu erwarten, dass wir Vulkan ausrollen können, kurz nachdem der volle Gen12-Renderer funktioniert. Sobald das erledigt ist, werden wir das gesamte Szenen-Rendering noch weiter parallelisieren und den gesamten Render-Thread loswerden.

Wenn dies geschehen ist, wird das Rendering alle verfügbaren Kerne so gut wie möglich ausnutzen und wir sollten nicht mehr durch das Rendering in einen Engpass geraten.

Silvan-CIG
6. Mai um 20:18

Veröffentlicht am Schreib einen Kommentar

Free Fly Event – Star Citizen kostenlos testen + Referral-Bonus Link

Free Fly Event - Pisces Star Citizen deutsche Übersetzung

Star Citizen Free Fly Event

In diesem Blogpost erfährst du, wann das nächste Free Fly Event startet und du Star Citizen kostenlos testen kannst. Die Free Fly Events in Star Citizen sind oft mit einer großen Messe verbunden, auf der verschiedene Hersteller ihre neuen und bekannten Schiffe ausstellen.

Um am Free Fly Event teilnehmen zu können, benötigst du lediglich einen Account. Ein Gamepack ist dazu nicht notwendig. Der einfachste und sinnvollste Weg, einen Account zu registrieren, ist über meinen Referral-Bonus Link. Bedenke aber; Star Citizen befindet sich in einer Pre-Alpha. Bringe Geduld und Zeit mit.

Das nächste Free Fly Event startet am:

Komm ins Verse und erstelle deinen Star Citizen Account mit meinem Referral-Link. Als Bonus bekommst du 5.000 UEC (InGame Geld) Gratis in deinen Account gelegt.

Nachdem du deinen Account erstellt hast, kannst du dir hier den RSI Launcher herunterladen.

Aktuell kein Termin bekannt

Referral-Code: STAR-2MXF-NG7V

Systemspecs

  • Windows 8 (64bit), Windows 10 – Anniversary Update (64bit)
  • DirectX 11-Grafikkarte mit 3 GB RAM (4 GB dringend empfohlen)
  • Quad-Core-CPU mit AVX-Befehlen (Intels Sandy Bridge-Prozessor und AMDs Bulldozer-Prozessor oder neuer)
  • 16GB+ RAM (empfohlen)
  • SSD (dringend empfohlen)
Veröffentlicht am Schreib einen Kommentar

Invictus Launch Week 2951 Zeitplan

Invictus Launch Woche 2951 Zeitplan deutsche Übersetzung 1

Invictus Launch Week 2951 Zeitplan

Hersteller-Zeitplan – Die Invictus Launch Week, auch bekannt als Fleet Week, markiert den Beginn des neuen Rekrutierungsjahres für die UEE Navy.

Während der Veranstaltung können die Bürger einige der größten, besten und kultigsten Militärfahrzeuge kostenlos besichtigen und testen. Alle zwei Tage wechseln die Hersteller, also schau immer wieder vorbei, um alles zu sehen, was die Veranstaltung zu bieten hat.

Es handelt sich hier um eine Rohtext- DeepL Übersetzung. Verlinkungen innerhalb der Texte werden nicht berücksichtigt.

Referral-Bonus

Komm ins Verse und erstelle deinen Star Citizen Account mit meinem Referral-Code. Schau dir die Referral Code Boni an, die auf dich warten.

Außerdem können Besucher einen kampferprobten Aegis Javelin Zerstörer besichtigen und die gesamte Invictus Flotte im Flug sehen, einschließlich der kolossalen RSI Bengal! Die Veranstaltung findet in New Babbage, microTech statt, mit Raumschiff-Showcases im Tobin Expo Center. Auf invictus2951.com und in unserer FAQ findest du noch mehr Informationen über das Event.

Schau dir den Zeitplan unten an, um deine Testflüge zu planen. Viel Spaß und fliege sicher!

Invictus Launch Woche 2951 Zeitplan deutsche Übersetzung 3

21. Mai bis 22. Mai

ROBERTS SPACE INDUSTRIES

  • RSI Aurora LN: Die Aurora LN wurde für gefährliche Kampfsituationen entwickelt und kommt mit größeren Schilden und größeren Waffen, die es in sich haben.
  • RSI Constellation Andromeda: Die RSI Andromeda ist ein modularer Frachter mit mehreren Besatzungsmitgliedern und eines der kultigsten Schiffe im Universum.
  • RSI Constellation Aquila: Erforsche die Sterne und fernen Horizonte dank einer verbesserten Sensorensuite und einem neu gestalteten Cockpit, das maximale Sicht bietet.
  • RSI Constellation Phoenix: Ein Streitwagen der Götter, dieser umgebaute Luxusfrachter ist ideal für den VIP-Transport.
  • RSI Mantis: Stoppe Schiffe auf der Stelle mit RSI’s erstklassigem Quantum Enforcer.
  • RSI Ursa Rover: Der Ursa Rover wurde speziell für Entdecker auf dem Planeten gebaut und bietet Zivilisten militärische Geländefähigkeiten.

ORIGIN JUMPWORKS

  • Origin 325a: Origins schnittiger Signature Fighter, die 325a ist ein großartiger Begleiter, wenn es darum geht, sich mit Stil und Raffinesse zu profilieren.
  • Origin 125a: Mit einem aufgerüsteten Waffenpaket und der Origin-typischen Raffinesse ist die 125a der ideale Einstieg in die Luxus-Raumfahrt.

CONSOLIDATED OUTLAND

  • CNOU Mustang Delta: Die Mustang Delta ist mit schwereren Waffen und Raketenkapseln bewaffnet, um neuen Piloten ein wenig mehr Feuerkraft zu geben.

ARGO ASTRONAUTICS

  • Argo MPUV-1C: Ein kleines, unbewaffnetes Runabout für den Transport von Fracht.
  • Argo MPUV-1P: Ein kompaktes Utility Shuttle, das für den Personentransport gebaut wurde.
Invictus Launch Woche 2951 Zeitplan deutsche Übersetzung 2

23. Mai bis 24. Mai

AEGIS DYNAMICS

  • Aegis Avenger Stalker: Eine modifizierte Version der Avenger, die sich an Kopfgeldjäger richtet. Ausgestattet mit Gefängniszellen.
  • Aegis Avenger Titan: Ein ehemaliges Advocacy-Patrouillenschiff mit zusätzlicher Frachtkapazität für leichte Transporte.
  • Aegis Avenger Titan Renegade: Eine Sonderedition des Avenger Titan mit eigener Bemalung und einer auf den Arena Commander abgestimmten Beladung.
  • Aegis Avenger Warlock: Eine Variante der Avenger, die mit einem EMP-Generator bewaffnet ist, um feindliche Fahrzeuge auszuschalten.
  • Aegis Eclipse: Ein schnittiger Stealth-Bomber, der mit schweren Torpedos bewaffnet ist.
  • Aegis Gladius: Ein alternder, aber wendiger leichter Jäger, der über eine Mittelstreckenbewaffnung verfügt.
  • Aegis Gladius Valiant: Eine Sonderedition der Gladius mit individueller Lackierung und einer auf den Arena Commander abgestimmten Ausrüstung.
  • Aegis Hammerhead: Eine Korvette mit mehreren Besatzungen, die mit bemannten Geschütztürmen und schwerer Feuerkraft bestückt ist.
  • Aegis Retaliator Bomber: Ein Langstreckenbomber gegen Großkampfschiffe. Er ist mit bemannten Geschütztürmen ausgestattet und kann Torpedos der Größe 9 abfeuern.
  • Aegis Sabre: Der Sabre ist leicht, schnittig und tödlich, da er Agilität der Haltbarkeit vorzieht.
  • Aegis Sabre Comet: Sonderedition des Sabre mit spezieller Bemalung und einer auf den Arena Commander abgestimmten Ausrüstung.
  • Aegis Vanguard Harbinger: Ein mächtiger Bomber, der von den rauesten Vorwärtsbasen aus operieren kann.
  • Aegis Vanguard Hoplite: Langstrecken-Truppentransporter mit einem bemannten Geschützturm zum Schutz.
  • Aegis Vanguard Sentinel: Entwickelt, um intelligent zu kämpfen, anstatt die Feinde frontal anzugreifen.
  • Aegis Vanguard Warden: Schwerer Langstreckenjäger mit einem bemannten Geschützturm.
Invictus Launch Woche 2951 Zeitplan deutsche Übersetzung 1

25. Mai bis 26. Mai

CRUSADER INDUSTRIES

  • Crusader Mercury Star Runner: Gebaut mit Crusaders Markenzeichen, den Konstruktionsprinzipien, erfüllt die Mercury alle Anforderungen an ein zuverlässiges Kurierschiff und noch mehr.
  • Crusader Hercules Starlifter C2: Mit dem patentierten Hercules-Raumschiffsrahmen in Militärqualität und einer erweiterten Ladekapazität hat der C2 den privaten Sektor im Sturm erobert.
  • Crusader Hercules Starlifter M2: Die starke Kombination aus Kapazität, Manövrierfähigkeit und Feuerkraft machen den M2 zur offensichtlichen Wahl für den Transport großer Mengen.

TUMBRIL LANDSYSTEMS

  • Tumbril Nova Tank: Der Nova Tank bietet eine verheerende Auswahl an Waffen, um Bedrohungen am Boden und in der Luft leicht zu eliminieren.
  • Tumbril Cyclone AA: Verfügt über EMP-Funktionalität und einen Anti-Luft-Raketenwerfer, um Bedrohungen von oben abzuschrecken.
  • Tumbril Cyclone RN: Gebaut, um den Nebel des Krieges zu lichten, verfügt die Aufklärungsvariante des Cyclone über ein leistungsstarkes Scanner-Array.
  • Tumbril Cyclone TR: Unterstützt die Infanterie mit diesem Kampfbuggy. Ausgestattet mit einem montierten Geschützturm, um Deckungsfeuer für Bodenoperationen zu geben.
  • Tumbril Cyclone MT: Ausgestattet mit einem kombinierten Geschütz- und Raketenturm, bietet dieses Modul erhöhte Kampfoptionen im Feld.

MUSASHI INDUSTRIAL & STARFLIGHT CONCERN

  • MISC Freelancer MIS: Die Freelancer MIS ist eine limitierte, militarisierte Variante des klassischen Handelsschiffs.
  • MISC Reliant Tana: Ein einfach zu wartender, vielseitiger, leichter Jäger.
  • MISC Starfarer Gemini: Die Starfarer ist eine reine Treibstoffplattform, wobei diese Militärversion die Treibstoffkapazität für Panzerung und einen Raketenwerfer opfert.
  • MISC Razor EX: Die Stealth-Edition des Razor, ausgestattet mit signaturreduzierenden Materialien und Komponenten mit geringem Zugkraftbedarf.
Invictus Launch Woche 2951 Zeitplan deutsche Übersetzung 4

27. Mai bis 28. Mai

ANVIL AEROSPACE

  • Amboss Pfeil: Mit seinem ultra-aerodynamischen Rahmen und dem schlanken Profil ist es das wendigste Schiff seiner Klasse.
  • Anvil Ballista: Dieses selbstfahrende Luftabwehrsystem ist in der Lage, massive Zerstörungen anzurichten.
  • Anvil C8X Pisces: Ideal für Reisen zwischen den Systemen oder zur Erkundung von engen Stellen, die für größere Schiffe unzugänglich sind, ist es ein kleines Schiff, das für große Abenteuer bereit ist.
  • Anvil Carrack: Der ikonische Multi-Crew-Explorer ist bereit für dein nächstes episches Abenteuer.
  • Anvil F7C Hornet: Robust und zuverlässig, ist die F7C ein lehrbuchmäßiger mittlerer Mehrzweckjäger.
  • Anvil F7C Hornet Wildfire: Eine Sonderedition der F7C Hornet mit individueller Bemalung und einer auf den Arena Commander abgestimmten Beladung.
  • Anvil F7C-M Hornet Super Hornet: Ein zweisitziger, mittelgroßer Jäger mit einer schweren Beladung.
  • Anvil F7C-R Hornet Tracker: Der Hornet Tracker opfert den Turm für ein fortschrittliches Radarsystem und sucht nach dem, was versteckt ist.
  • Anvil F7C-S Hornet Ghost: Getarnt, leise, tödlich – die Ghost bleibt unauffällig.
  • Anvil Gladiator: Ein robust gebauter Zwei-Personen-Sturzkampfbomber.
  • Anvil Hawk: Das perfekte Schiff für unabhängige Kopfgeldjäger oder lokale Sicherheitskräfte.
  • Anvil Hurricane: Ein schwerer Jäger mit einer fast schon exzessiven Auslastung. Enthält einen Geschützturm, der Schilde und Verteidigungsanlagen durchschlägt.
  • Anvil Terrapin: Schwer gepanzertes Schiff mit einem hochentwickelten Scanner. Ideal für Aufklärung und Erkundung.
  • Anvil Valkyrie: Ein schwer bewaffnetes Dropship, perfekt für Expeditionen mit voller Besatzung.
Invictus Launch Woche 2951 Zeitplan deutsche Übersetzung 5

29. Mai bis 30. Mai

DRAKE INTERPLANETARY

  • Drake Buccaneer: Ein leichter Jäger, der seine Haltbarkeit (und seinen Schleudersitz!) für rohe Feuerkraft opfert.
  • Drake Caterpillar: Ein schwerer kommerzieller Frachter mit mehreren Besatzungen. Leicht bewaffnet mit überlegener Frachtkapazität.
  • Drake Cutlass Black: Die schwarze Drake Cutlass ist ein sehr vielseitiges Schiff, das sowohl im Kampf als auch im Transport eingesetzt werden kann.
  • Drake Cutlass Blue: Die Cutlass Blue verfügt über Raketen, einen stärkeren Motor und Durasteel-Zellen im Frachtraum.
  • Drake Cutlass Red: Die Cutlass Red verwandelt den Standardfrachtraum in eine gut ausgestattete medizinische Einrichtung, einschließlich zweier MedBeds.
  • Drake Dragonfly Black: Ein zweisitziges Grav-Lift-Bike, das problemlos unwegsames Gelände oder offenen Raum durchquert.
  • Drake Herald: Kein Geheimnis ist sicher. Der Drake Herald erfasst und speichert Informationen, bevor er sich mit rasender Geschwindigkeit auf den Weg macht.
Invictus Launch Woche 2951 Zeitplan deutsche Übersetzung 6

31. Mai bis 01. Juni

INVICTUS WRAP UP

Da sich die Invictus Launch Week dem Ende zuneigt, sind alle Fahrzeuge der vergangenen Tage vom 29. Mai bis zum 1. Juni kostenlos zu mieten.

Vergiss nicht, der Free Fly läuft noch bis zum 3. Juni!

Veröffentlicht am Schreib einen Kommentar

Reputation System AMA: Recap

Star Citizen Reputation System AMA Rekapitulation deutsche Übersetzung

Reputation System AMA: Recap

Jeden Monat veranstalten wir ein offenes Live-Q&A auf Spectrum, an dem Entwickler aus verschiedenen Fachbereichen von CIG teilnehmen. Diese Fragen und Antworten wurden im Rahmen des Spectrum AMA am 13. Mai 2021 gesammelt.

Es handelt sich hier um eine Rohtext- DeepL Übersetzung. Verlinkungen innerhalb der Texte werden nicht berücksichtigt.

Referral-Bonus

Komm ins Verse und erstelle deinen Star Citizen Account mit meinem Referral-Code. Schau dir die Referral Code Boni an, die auf dich warten.

Diesmal begrüßten wir vier Gäste aus verschiedenen Abteilungen, die den Spielern Fragen dazu beantworteten, wie wir das Reputationssystem weiter iterieren wollen und Einblicke in die Entscheidungen gaben, die wir getroffen haben.

  • Luke Pressley – Lead Designer
  • William Weissbaum – Hauptautor
  • Rob Reininger – Leitender Systemdesigner
  • Ben Dorsey – Senior Systemdesigner

Dieses AMA ist abgeschlossen, aber halte Ausschau nach kommenden Threads, in denen du uns alles fragen kannst!

Werden einige Schiffe hinter einer Reputationswand “verschlossen” sein, so dass man eine bestimmte Menge an positiver Reputation bei einer Firma oder Organisation benötigt, um sie kaufen zu können?

Wenn ja, was passiert, wenn man sich bereits für dieses Schiff verpfändet hat?

Kann man das Schiff trotzdem sofort benutzen oder muss man auch die Reputationsanforderungen erfüllen wie derjenige, der es im Spiel kaufen will?

Rob Reininger:

Wir sind dabei, viele Dinge im Spiel, sowohl Gegenstände als auch Schiffe, hinter dem Rufsystem anzusiedeln.

Wir dürfen nicht vergessen, dass der Ruf ohne ein Levelsystem einer der wichtigsten Fortschritte in unserem Spiel ist, wenn nicht sogar DER wichtigste, also werden wir jetzt, wo er eingebaut ist, versuchen, ihn in alle Formen von Belohnungsmechanismen einzubinden.

Was die Leute angeht, die diese Schiffe bereits besitzen, so werden sie immer Zugang zu diesen Schiffen durch den ASOP haben.

Was du aber wahrscheinlich im Laufe der Zeit sehen wirst, ist, dass Missionsinhalte (zu denen letztendlich auch große Transportmissionen gehören werden) wahrscheinlich an den Ruf und/oder die Mitgliedschaft in einer Organisation gekoppelt sein werden.

Folgefrage: Kannst du das mit der “Org-Mitgliedschaft” etwas näher erläutern? Ich würde annehmen, dass du über NPC-Orgs wie die Kopfgeldjägergilde oder ähnliches sprichst.

Rob Reininger:

Das ist korrekt. Das Thema Org-Mitgliedschaft ist noch nicht abgeschlossen, daher würde ich es vorziehen, zu warten, bis wir konkretere Pläne dafür mitteilen können, ohne Spekulationen oder Verwirrung über die Angelegenheit zu verursachen. Was im Moment wichtig ist, ist, dass wir das System mit jeder Permutation dieses Konzepts im Hinterkopf gebaut haben, so dass das System in der Lage sein wird, jede Art von Nutzung dieser Funktion zu unterstützen. (Um 100%ig klar zu sein, ist dies im aktuellen Spiel/Release noch nicht implementiert).

Wird das Reputationssystem dem Spieler erlauben, exklusive und nicht exklusive Schiffe, Schiffswaffen, Schiffskomponenten, FPS-Waffen, Rüstungen, Anzüge, Skins etc. für einige Fraktionen und Missionsgeber freizuschalten?

Zum Beispiel die Gladius Valiant für die UEE oder Northrock Service Group, die Gladius Pirate für die Piratenfraktionen oder die kriminellen Fraktionen, die Mercury Nightrunner für Crusader etc. Ein anderes Beispiel, mit einem guten Ruf von Hurston, könnten sie uns einige kostenlose Hurston Items geben.

Wir können uns vorstellen, dass alle diese Gegenstände in den Läden freischaltbar sind, nachdem man ein Level mit der Fraktion erreicht hat.

Rob Reininger:

Wir haben in letzter Zeit viel darüber geredet, welche Belohnungen mit jedem Org/Reputationstrack verbunden sein werden und auf welchen Rängen diese Dinge belohnt werden. Eines der Dinge, die wir besprochen haben, sind Dinge wie das Freischalten der Farben einer Org für die Verwendung auf bestimmten Gegenstandstypen bei einigen der höheren Ränge. (Ich denke, das deckt im Großen und Ganzen das ab, worüber du mit dieser Frage sprichst.)

Die Antwort ist ja, wir suchen zu 100% nach dem besten Weg, um eine viel breitere Nutzung des Farb-/Farbsystems in das Spiel zu integrieren, und der Ruf wird ein wichtiger Mechanismus für diese Art der Belohnung sein. Wie ich mir das vorstelle, müsstest du, wenn du die “MicroTech”-Farben freischaltest, zurück nach New Babbage zu einem lokalen Laden gehen, um deinen Gegenstand/dein Schiff mit dieser Farbe zu bemalen/einzufärben.

Für Fraktionen/Orgien, die nicht so eine klare “Homebase” haben wie z.B. microTech, müssen wir erstens herausfinden, wo wir dieses Feature freischalten können und zweitens, ob es sich um eine kleinere Organisation im Spiel handelt, deren Farben wir freigeben wollen. Aber im Großen und Ganzen ist das die Richtung, in die wir in Zukunft gehen werden.

Was die Läden angeht, so planen wir, dass die Gegenstände in den Läden mit den Kaufanforderungen den Spielern angezeigt werden, wenn wir das Einkaufserlebnis überarbeiten. Du würdest also den “rufspezifischen Gegenstand” im Inventar sehen, aber als Beispiel würdest du sehen “Benötigt – microTech Rep Rang 8”

Folgefrage: Wenn du von Org-Farben sprichst, meinst du das Freischalten von NPC-Org-Farben, nicht wahr?

Rob Reininger:

Ja, das ist eine korrekte Annahme. Ich meine, dass man, wenn man Rang “X” innerhalb der Crusader Security-Organisation auf einem bestimmten Karriereweg erreicht, vielleicht das Crusader Security-Farbschema freischaltet. (Vielleicht verfügbar als, sagen wir, Orison.)

Da eine Organisation mehrere Karrierewege haben könnte, könnte dies eine Art von Belohnung für alle Karrieren auf einem bestimmten Rang sein, oder möglicherweise ihr “Kern”-Karrierepfad. (Wovon ich meine, wenn es sich um eine Polizeiorganisation handelt, ist es vielleicht nur auf dem Kopfgeldjägerpfad verfügbar.) Aber wir haben die völlige Flexibilität, Dinge auf jeder Stufe innerhalb des Rufs zu verteilen. Wenn wir es also auf Rang 5 in einer Schiene anbieten wollen, aber Rang 7 in einer anderen, wäre das eine Möglichkeit.

Der Punkt ist, dass wir die Möglichkeit haben, diese Dinge dort zuzuordnen, wo wir es für angemessen halten. Spätere Versionen des Reputationsmanagers haben einen “Belohnungen”-Tab, den wir gerne hinzufügen würden, um die Belohnungen der gesamten Organisation an einem Ort zu katalogisieren, damit man nicht auf jeden Rang klicken muss, um zu sehen, was die Vorteile sind. Was du derzeit freigeschaltet hast, etc.

Da USPU ein sehr fleißiges Team ist, kann ich nicht mit Sicherheit sagen, wann dieser “Rewards”-Tab erscheinen wird. Ich weiß aber, dass es auf der Liste der Dinge steht, die wir gerne machen würden, um das System zu verbessern ;) )

Wird es möglich sein, einen Ruf so stark zu beschädigen, dass er nicht wiederherstellbar ist?

William Weissbaum:

Alle Reputationen werden mit der Zeit in Richtung neutral verfallen, positive wie negative. Das heißt, je schlechter der Ruf, desto länger wird es dauern, bis die Leute vergessen, wie schrecklich du bist.

Werden einige Sternensysteme hinter einer Reputationsmauer “verschlossen” sein, so dass man eine bestimmte Menge an positiver Reputation bei einer Firma oder Organisation benötigt, um sie betreten zu können?

Ben Dorsey:

Wir planen, die Dinge diegetischer zu gestalten, als nur zu sagen “Nein, du kannst hier nicht hingehen, bis du Ruf X triffst”.

Wir haben stattdessen vor, ein Gebiet so zu gestalten, dass es von Organisation X stark patrouilliert/bewacht wird oder ein Sprungpunkt von Organisation Y kontrolliert wird. Dann wird es potenziell interessantes Gameplay, zu versuchen, mit diesen Hindernissen umzugehen (die manchmal so unüberwindbar sind, wie wir sie machen können).

Werden die Missionen, die wir sehen, nach ihrem Ruf gefiltert? Wenn also Gruppe A mich mag und Gruppe B mich hasst, werden dann trotzdem Missionen für Gruppe B angezeigt oder nur für A?

Luke Pressley:

Unser derzeitiger Gedanke ist, dass du nur Missionen sehen kannst, für die du qualifiziert bist oder kurz davor stehst, qualifiziert zu sein. Das wird den Spielern einen Einblick in die Missionen geben, die jenseits ihres aktuellen Ranges verfügbar sind, zum Beispiel.

Wie wird die Reputation für Dinge wie Speditionsverträge funktionieren? Wird es Bedingungen geben, wie schnell die Ware geliefert wird, ob sie beschädigt ist usw.?

Luke Pressley:

Wir werden definitiv Erfolgsstufen zu den Missionen hinzufügen, wo immer es möglich ist. Diese können beworben oder vor dem Spieler versteckt werden. Wir wollen das zuerst mit einer Variante der zeitkritischen Liefermission ausprobieren, bei der die Spieler so viel Fracht wie möglich abliefern sollen – mit dem Glücksspiel, dass sie rechtzeitig laden, fahren und entladen können. Je mehr du ablieferst, desto größer ist die Belohnung in UEC und Rep.

Gibt es Überlegungen oder Pläne, “Profession”-basierte Verträge in Star Citizen einzufügen? Was ich meine ist “Bergbau”, “Fracht”, “Transport”, “Medizin”, “Bergung” etc. Zum Beispiel ein Bergbauvertrag, um ein neues Element zu finden oder veredeltes “Agricium” an einen bestimmten Ort zu liefern. Dies wiederum könnte sich auf die Reputation für diesen Beruf auswirken, was neue Verträge oder Zugang zu Bergbauhilfen oder Boni freischalten könnte. Danke!

Rob Reininger:

Es gibt hier also ein paar Dinge auszupacken. Ja, wir werden “berufsspezifische” Missionen hinzufügen. Die erste davon wird wahrscheinlich der Frachttransport sein. Was ich damit meine, ist, dass man dafür bezahlt wird, eine bestehende Ladung für ein Unternehmen von einem Ort zum anderen zu transportieren.

Die Idee mit anderen Berufen, z.B. für die Erforschung, könnte sein, neue Himmelskörper oder neue Orte zu finden, etc. Aber ja, während wir das Frachtsystem als Ganzes überarbeiten, würden wir gerne den aktuellen Warenhandel so verändern, dass Spieler Verträge abschließen können, um “X” Mengen der Frachtart “Y” an den Ort “Z” für einen garantierten Preis pro Einheit zu liefern.

Dinge dieser Art. Und andere Berufe werden ähnliche Arten von Missionen erhalten, da sie sich auf die wichtigsten Gameplay-Ziele jedes Berufs beziehen. Was die berufsspezifischen Reputationen angeht, so werden wir, so wie wir eine generische “Kopfgeldjägergilde” haben, eine spezifische Reputation für jeden Beruf haben. Dies wird ein wichtiger Faktor sein, wenn du an neue Orte gehst und die Arten von Missionen, die du dort sehen wirst. (Im Grunde gibt dir das Zugang zu den Missionen einer bestimmten Org, ohne dass du einige der Anfängermissionen machen musst).

Kannst du uns etwas über das Reputationssystem und die mögliche Interaktion mit Spieler-Orgs erzählen?

Ist es etwas, das für die nahe Zukunft geplant ist oder ist es besser, unsere Hoffnungen vorerst zu zügeln? Dankeschön!

Ben Dorsey:

Wir haben zwei primäre Interaktionen zwischen Spieler-Orgs und Ruf ziemlich intensiv diskutiert.

  • Die erste ist, dass Spieler-Orgs einen Ruf (ähnlich wie ein Spieler) bei anderen NPC-Orgs und NPCs haben. Die Antwort auf diese Frage ist ein klares Ja. Abgesehen von unvorhersehbaren Komplikationen in der Zukunft, erlaubt das Framework, das wir implementiert haben, dies und wir planen, dies zu tun.
  • Die andere Interaktion ist die Möglichkeit, dass Spieler-Orgs ihre eigenen Regeln für den Ruf aufstellen können, den sich Spieler verdienen können. Während das Rufsystem so aufgebaut ist, dass es dies ermöglicht, planen wir derzeit nicht, dies zu tun. Es wurde heftig debattiert und ich kann nichts für immer ausschließen, aber das aktuelle Gefühl war, dass die Nachteile die Vorteile überwiegen (die meisten Nachteile drehten sich darum, dass wir die Interaktion zwischen den Spielern und den Aufbau der Gemeinschaft, die wir fördern wollen, entfernen oder reduzieren).

Was die nahe Zukunft deiner Frage angeht? Dies sind eher langfristige Pläne. Die beste Methode, um unseren Fortschritt zu verfolgen, wird die öffentliche Roadmap sein. Sie ist derzeit nicht für dieses Jahr geplant.

Was wird passieren, wenn wir hunderte von Questgebern und Unternehmen haben werden? Planst du bereits ein Redesign für die App? Zum Beispiel das Hinzufügen von Filtern mit Sternensystemen/Planeten etc.

Ben Dorsey:

Ja. Wir haben mehrere zusätzliche Iterationen der Reputations-App geplant (für den Fall, dass mehr Inhalte und Systeme online gehen). Zwei der Dinge, die diese zukünftigen Versionen hinzufügen würden, sind ein Filtersystem und ein Sortiersystem, das es erlaubt, ähnliche Organisationen und Kontakte zusammen zu gruppieren.

Diese würden das Favoritensystem ergänzen, das wir in der aktuellen Implementierung haben (ein Klick auf den Stern links neben einer Organisation/Kontakt sortiert die Reputationen, die du im Auge behalten willst, an den Anfang deiner Liste).

Hallo, also Star Citizen wird sehr auf Missionen, Quests und Reputationen basieren.

Aber wie “weit” und wie umfangreich wird dieses System implementiert werden? Wird es die Hälfte unseres zukünftigen Gameplays (und Geldverdienens) einnehmen, oder werden wir unsere eigenen Abenteuer suchen und uns nicht zu sehr auf Missionen und Ruf verlassen?

Luke Pressley:

Der Ruf wird eines der Haupttore für die Progression sein, was bedeutet, dass du dich wahrscheinlich durch die Ränge hocharbeiten musst, um die größten Belohnungen zu bekommen. Es steht dir immer frei, zu schürfen, zu handeln, zu bergen, etc., aber wenn du dir einen guten Ruf bei Orgs aufbaust, kannst du vielleicht für mehr Geld verkaufen oder die Warteschlange überspringen, etc.

Und es wird jede Menge Content in der Sandbox zu finden sein, der Möglichkeiten außerhalb von Quests und ähnlichem bieten wird. Dinge wie Begegnungen, auf die Spieler stoßen können, die nichts mit ihrem Ruf zu tun haben oder von ihrem Ruf beeinflusst werden können. Wenn du zum Beispiel auf einen Covalex-Konvoi triffst, der von NineTails angegriffen wird.

Du versuchst vielleicht instinktiv, den Konvoi zu beschützen und erhältst dafür unwissentlich einen Ruf bei der Orga, während du gleichzeitig einen Rufverlust bei den NineTails erleidest. Wenn du das nächste Mal auf diese Begegnung triffst, könnten sie dich aufgrund deines geringen Ansehens bei den NineTails als Ziel bevorzugen.

Wenn ich meinen Ruf für ein beliebiges Berufsfeld auf Loreville aufbaue, werde ich dann für den gesamten Planeten Hurston bei Null anfangen müssen?

Wenn ich auf einen anderen Planeten gehe, muss ich ihn dann auf Crusader neu aufbauen? Dasselbe gilt für Stanton. Wenn ich nach Pyro gehe, werde ich dann bei Null anfangen müssen? Wird es einen intergalaktischen Ruf geben, der sich über Städte, Planeten und Systeme erstreckt, oder sogar über den menschlichen und xianischen Raum? Oder speist mein Ruf aus Loreville einen größeren Ruf, der sich über verschiedene Orte erstreckt?

Rob Reininger:

Wenn ich deine Frage richtig verstehe, haben wir dafür den globalen Ruf “Kopfgeldjägergilde”. Wenn du auf einen neuen Planeten gehst und an den Kopfgeldjäger-Karrieremissionen einer bestimmten Fraktion teilnehmen möchtest (z.B. an den Kopfgeldjäger-Missionen von Crusader Security), wird dein Ruf der BHG berücksichtigt, um zu entscheiden, welche Missionen für dich verfügbar sind.

Während wir nicht wollen, dass dies die Karriereränge komplett umgeht, wird dies dir von Anfang an Zugang zu höherstufigen Missionen geben, was dir erlauben sollte, die niedrigeren Ränge ziemlich schnell zu umgehen. (Was ein weiterer Anreiz ist, sich im System zu bewegen und an Inhalten außerhalb deiner Startzone teilzunehmen).

Wie planst du, Rep-Grind als Gameplay-Notwendigkeit zu vermeiden?

Ben Dorsey:

Das ist eine schwierige Frage, da “Grinden” einen verdammt negativen Beigeschmack hat (in den meisten Fällen zu Recht), aber ich wollte das schon seit dem Reputationsvideo näher erläutern.

Das Reputationssystem ist so aufgebaut, dass es sehr langfristige Ziele hat, was bedeutet, dass man das Spiel lange Zeit spielen muss, um höhere Ränge zu erreichen, und das ist eine Art von Grind. Wir wollen, dass die Spieler langfristige Ziele haben, auf die sie hinarbeiten können.

Unser Ziel ist es also nicht, jeglichen Grind zu vermeiden, sondern einen schlechten Grind zu vermeiden. Was ich mit einem schlechten Grind meine, ist alles, was dich dazu zwingt, langweiliges, sich wiederholendes Gameplay zu machen. Um dies in Zukunft zu vermeiden (was wir im Moment im Spiel haben, ist definitiv repetitiv, wir wissen), haben wir ein paar verschiedene Dinge geplant:

  • die verschiedenen Sandbox-Elemente des Spiels
  • verschiedene Lösungen für dieselbe Mission zulassen
  • mehr Interaktionen zwischen den Spielern (sowohl Freund als auch Feind) durch mehr Kollisionen in den Missionen
  • dynamisch erstellte Missionen, die aus einem Pool von Missionsstücken ausgewählt werden, so dass sogar die Basismission die meiste Zeit über anders ist
  • die Möglichkeit, sich durch die Arbeit für einen Verbündeten Ansehen zu verschaffen

All dies soll dafür sorgen, dass es interessant und fesselnd bleibt, auch wenn du wochenlang mit Organisation X an deinem Ruf “schleifst”. Du würdest dir Ruf für Dinge verdienen, die du ohnehin tun willst.

Werden die Reputationen miteinander verbunden sein? Wenn ich Missionen für einen “kriminellen” Kontakt oder Missionsgeber mache, verliere ich dann automatisch Ansehen bei der Advocacy oder Crusade Security?

Ben Dorsey:

Ja, es gibt bereits eine rudimentäre Version des Feind- und Verbündetensystems im Spiel, aber es treibt noch nicht viel Inhalt an (man kann ein wenig davon mit der Kopfgeldjägergilde sehen, die an Ansehen gewinnt, wenn man Kopfgeldjägermissionen für andere angeschlossene Orgs erledigt). Wir haben Pläne, dieses System stark auszubauen.

Werden wir in der Lage sein, unseren Weg zu einer besseren Reputation/Mission mit einem Org/Missionsgeber zu bestechen oder einen Org/Missionsgeber zu bestechen, um schlechtes/unerwünschtes Verhalten/Aktionen zu übersehen.

Ben Dorsey:

Ja, in bestimmten Fällen.

Einige Orgs/Kontakte werden Interaktionen haben, bei denen sie sich normalerweise auf eine bestimmte Art und Weise verhalten würden, weil dein Ruf unter einem Schwellenwert von X liegt, aber sie könnten vorübergehend über diesen Ruf hinwegsehen, wenn du ihnen sofort etwas gibst. Übliches Beispiel: Einem Türsteher etwas Geld zustecken, um in einen Club zu kommen.

Es gibt auch Pläne, die es dir erlauben, Ruf zu gewinnen, indem du einem Org/Kontakt etwas bringst, das sie mögen (obwohl es etwas Gameplay-interessanteres sein sollte als nur Geld). Wir haben uns bei der Entwicklung des Systems von einigen verschiedenen Spieltypen inspirieren lassen, unter anderem auch von sozialen Simulatoren.

Kannst du gleichzeitig legale und illegale Reputation aufleveln (Pirat vs. Kopfgeldjäger), oder wird das eine das andere vermindern?

William Weissbaum:

Mit dem Verbündeten- und Rivalitätssystem wollen wir es so gestalten, dass du Entscheidungen darüber treffen musst, bei wem du dir Ansehen verdienen willst. Wenn du für den Rivalen einer Organisation arbeitest, hat das Auswirkungen auf dein Ansehen bei dieser Gruppe.

Warum verlieren wir so viel Reputation für das Abbrechen oder Scheitern einer Mission, besonders auf höheren Reputationsstufen?

Erklärung: ein frischer Mitarbeiter, den du nicht sehr gut kennst (niedriges Reputationslevel), sollte mehr Reputation verlieren / schneller verlieren als jemand, der extrem hohes Ansehen hat und sich immer wieder als zuverlässig erwiesen hat. Auf diese Weise zählt die Reputation für etwas! Ein Mitarbeiter, der seit 5 Jahren für mich arbeitet und einen hervorragenden Job macht, wird viel mehr Slack bekommen als jemand, der erst seit 1 Monat in der Firma ist.

Luke Pressley:

Reputation ist derzeit nur in der Kopfgeldjagd vertreten, was ein Arbeitsfeld mit hohem Risiko und hoher Belohnung ist. Ich persönlich habe mehr Nachsicht mit neueren, weniger erfahrenen Mitarbeitern, die sich erst einarbeiten müssen, und erwarte mehr von erfahrenen Mitarbeitern. Versagen auf einem höheren Level schadet dem Unternehmen mehr. Ich kann deinen Gedankengang gut nachvollziehen, aber wenn ich Mitarbeiter auf Kopfgeldjagd schicken würde und sie immer wieder unterlegen wären, würde ich definitiv das Gefühl haben, dass sie überfordert sind und sie schnell eine Stufe zurückstufen.

Wird eine hohe Reputation bei den Kopfgeldjägerfraktionen in jeder Gerichtsbarkeit uns erlauben, Gebiete zu betreten, die normalerweise eine Anklage wegen Hausfriedensbruch nach sich ziehen, damit wir die Bösewichte jagen können, ohne ein Verbrechen zu begehen?

Luke Pressley:

Die Reputation bei Kopfgeldjägergilden wird, so hoffe ich, noch mehr aufregende Dinge ermöglichen, wie zum Beispiel die Möglichkeit, eine nicht-tödliche Waffe innerhalb von Raststätten und so weiter zu tragen, aber ja, es wird dir erlauben, einige Hausfriedensbruchzonen zu betreten. Ich sollte allerdings sagen, dass die aktuelle Implementierung von Hausfriedensbruchzonen temporär ist – wir müssen derzeit einen CrimeStat für die Sicherheit und die Verteidigung dort geben, damit sie feindlich werden und sich zur Wehr setzen.

Wir arbeiten an einem Sicherheitssystem, das, neben vielen anderen Dingen, es Spielern erlauben wird, in eine Zone einzudringen und nur dann einen CrimeStat zu erhalten, wenn sie dort entdeckt/verhaftet/getötet werden, während sie von den Verteidigungsanlagen angegriffen werden.

Verlieren wir mit der Zeit an Reputation, wenn wir uns nicht mit einer bestimmten Fraktion beschäftigen?

Erklärung: ein frischer Partner, den du nicht sehr gut kennst (niedriges Reputationslevel), sollte mehr Reputation verlieren / schneller verlieren als jemand, der eine extrem hohe Reputation hat. Auf diese Weise zählt der Ruf für etwas!

Wenn mein Mitarbeiter für eine Weile in ein anderes Land (Sonnensystem im Spiel) reist und während dieser Zeit nicht für mich arbeitet, aber immer einen hervorragenden Job gemacht hat, werde ich ihn nicht weniger schätzen, wenn er zurückkommt. In der Tat würde ich mich freuen, ihn wieder willkommen zu heißen! Viel mehr als jemand, der 1 Monat lang für mich gearbeitet hat, bevor er ging.

Luke Pressley:

Ja, es gibt einen eingebauten Verfall und wir werden ihn auch nutzen. Wir können bis zum unteren Ende des aktuellen Stands verfallen und nicht weiter oder den ganzen Weg zurück auf Null. Die Geschwindigkeit des Verfalls wird zwischen den Orgs kontrollierbar sein. Es gibt auch einen Verfall zurück auf Null, wenn du ins Negative gehst, was bedeutet, dass selbst Orgs, die dich hassen, nach einer gewissen Zeit wieder ansprechbar sind.

Welche Art von Nicht-Kampforganisationen befinden sich in der Planungs-, Entwicklungs- oder Konzeptionsphase?

William Weissbaum:

Wir arbeiten daran, eine große Bandbreite an Organisationen zu haben, um die meisten Gameplay-Aktivitäten abzudecken, die wir den Spielern anbieten wollen, von Lebensmittellieferanten bis hin zu Pannenhilfe (d.h. Hilfe im Weltraum). Die Grundidee ist, dass es kleinere lokale Unternehmen geben wird, die ein Planetensystem versorgen, mittlere Unternehmen, die ganze Sonnensysteme versorgen und größere Unternehmen, die mehrere Sternensysteme versorgen.

Welche Art von Belohnungen sind geplant, die nicht einfach nur Zugang zu mehr Missionen oder mehr Auszahlung sind?

Werden wir “VIP”-Landeplätze in der Nähe von Raffinerien bekommen oder Zugang zu den Landeplätzen des Hurston-Hauptgebäudes für leichteren Zugang zu Missionsgebern / Handel und so weiter?

Rob Reininger:

Das ist etwas, das wir auf jeden Fall ausbauen wollen. Unser Belohnungssystem im Allgemeinen ist etwas, das wir weiter ausbauen wollen. Falls du es noch nicht auf der Roadmap gesehen hast, es gibt ein Epos namens “Org/Perks Benefits”. Diese epische Aufgabe wird damit beginnen, Zugang zu einer Vielzahl von Dingen zu geben.

Wir wollen nicht nur die Fähigkeit hinzufügen, Gegenstände als Belohnungen in Missionen zu geben, sondern wir wollen auch in der Lage sein, Dinge anzubieten wie (aber nicht speziell beschränkt auf):

  • Niedrigere Expeditgebühren für Schiffe
  • Rabatte in Geschäften
  • Anheuern von zusätzlichen Arbeitern, um Schiffe zu reparieren (was letztendlich Zeit, Ressourcen, Leute, etc. benötigt)
  • Kostenlose Anlandung am Ort “X” (man kann immer kostenlos bei ArcCorp reparieren/aufstocken/auftanken)
  • Verlängerungen der Schiffsvermietungszeit oder Reduzierung der Preise
  • Zugang zu Gegenständen, die im Shop mit einem bestimmten Level freigeschaltet sind
  • Priorität von Refining-Jobs. (Derzeit hängt es von der Warteschlange vor dir ab.)
  • Kostenloses Upgrade in der Raffinerie, je nachdem, welche “Methode” zum Raffinieren von Waren verwendet wird.

Und so viel mehr, das wir hinzufügen werden, wenn wir die Gameplay-Funktionalität erweitern. Die Quintessenz ist, dass alle unsere Gameplay-Systeme so aufgebaut sein sollten, dass wir ihre Funktionalität einfach als eine verfügbare Option für eine bestimmte Stufe von Perks hinzufügen können. (Die nicht nur an den Ruf, sondern auch an das Belohnungssystem als Ganzes gebunden sein könnten).

Auf welches Feature freut ihr euch am meisten, dass das Reputationssystem kurz- und langfristig kommt?

Ben Dorsey:

Das Feature, auf das wir uns am meisten freuen, ist die KI-Feindseligkeit, die durch den Ruf gesteuert wird. Es gibt eine Menge beweglicher Teile dafür, aber es ist eines der Kernelemente, die es dem System ermöglichen, die Art von fesselndem Gameplay zu schaffen, die wir wirklich wollen.

Frage: Werden alle anderen Hauptorganisationen wie Red Wine Linehaul/ProtLife Insurance/Covalex Independent Contractors/Shubin Interstellar etc. in naher Zukunft zum Reputationssystem hinzugefügt? Also nicht nur Bounty Missionen bekommen die +% Auszahlung.

Um noch etwas hinzuzufügen: Mit all diesen großen Organisationen gäbe es erst einmal das grundlegende Gefühl der Progression im Spiel (bis andere Systeme entwickelt werden). Es könnte möglich sein, Liefermissionen (und andere Missionen, die sich nicht lohnen) einigermaßen profitabel zu machen (von grundlegenden 8000aUEC zum Beispiel bis zu einem maximalen Gewinn von 100% auf 16000aUEC…). Außerdem würde es sich anfühlen, als gäbe es tatsächlich ein Reputationssystem für “alles” und nicht nur für Kopfgeldmissionen.

William Weissbaum:

Wir planen auf jeden Fall eine Ausweitung auf mehr Missionstypen und Organisationen. Was jetzt im Spiel ist, waren unsere ersten Schritte. Anstatt zu warten, bis alle Organisationen auf einmal fertig sind, werden wir einen langsameren Rollout machen, um die älteren Verträge ins System zu bringen. Langfristig hoffen wir, dass du für die meisten Organisationen fast immer Ruf verdienst, wenn du eine Mission machst. Es wird einige Ausnahmen geben, aber wir versuchen, so viele wie möglich einzubinden, die Sinn machen.

Wirst du in der Lage sein, deinen Ruf zu “hacken” (mit Hacking Gameplay) oder ihn mit ID-Spoofing zu verstecken?

Ben Dorsey:

Wir lieben die Idee, deinen Ruf vorübergehend zu fälschen, um jemanden auszutricksen. Es wurde diskutiert, aber nicht groß geplant.

Disclaimer

Die Antworten spiegeln genau die Absichten der Entwickler zum Zeitpunkt der Erstellung wider, aber das Unternehmen und das Entwicklerteam behalten sich das Recht vor, Features und Schiffsdesigns als Reaktion auf Feedback, Spieltests, Designüberarbeitungen oder andere Überlegungen zur Verbesserung der Balance oder der Qualität des Spiels insgesamt anzupassen, zu verbessern oder zu verändern.

Veröffentlicht am Schreib einen Kommentar

Star Citizen Monatsbericht: April 2021

Star Citizen Monatsbericht April 2021 deutsche Übersetzung

Star Citizen Monatsbericht: April 2021

Nach der Veröffentlichung der Alpha 3.13 und der bevorstehenden Invictus-Startwoche befasst sich der PU-Monatsbericht für April mit der Arbeit, die Spieler jetzt und in den nächsten Wochen erleben können.

Wie immer gab es auch eine Menge längerfristiger Aufgaben, die im Laufe des Monats in Angriff genommen und abgeschlossen wurden, mit interessanten Updates zu Orison, kommenden Schiffen und Server-Meshing im folgenden Bericht. Viel Spaß!

Es handelt sich hier um eine Rohtext- DeepL Übersetzung. Verlinkungen innerhalb der Texte werden nicht berücksichtigt.

Referral-Bonus

Komm ins Verse und erstelle deinen Star Citizen Account mit meinem Referral-Code. Schau dir die Referral Code Boni an, die auf dich warten.

KI (Inhalt)​

Während des gesamten Aprils konzentrierte sich AI Content auf die Fertigstellung des ersten Durchgangs der Sicherheits-, Touristen- und Reiseleiter-Verhaltensweisen, wobei die Animationen der letzten Mocap-Sitzungen aufpoliert und die entsprechenden Verhaltensweisen angepasst wurden.

Außerdem wurde die erste Version des Landeoffiziers implementiert, einer der Deckscrews, die in Hangars, Landezonen und großen Schiffen zum Einsatz kommen werden. Der Landeoffizier gibt den Spielern klare Anweisungen, wie sie ihre Schiffe in Bezug auf die Landefläche positionieren müssen, um perfekt zu landen.

Die Arbeit am Hygiene-Verhalten wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei das Team die Setups für die Toiletten- und Duschkabinen und ihre relativen Blockout-Animationen fertiggestellt hat. Für das Schlafverhalten wurden neue Animationen für die Betten erstellt, um physische Laken zu unterstützen, und der Prozess der Standardisierung der korrekten Verwendung von Bettläden begann.

Außerdem wurde das Ziel verfolgt, das Verhalten von Händlern in so vielen Läden wie möglich zu verbreiten. Sie entwerfen und blockieren derzeit die verschiedenen Elemente, die die verschiedenen Standorte ausmachen werden (Cafés, verschiedene Essensstände, etc.) und ermöglichen es den verfügbaren Kiosken, ebenfalls das Hawker-Verhalten zu nutzen.

AI (Funktionen)

Im April hat das AI Features Team die Subsumption Tasks verbessert, die verwendet werden, um Anfragen im Kommunikationssystem in eine Warteschlange zu stellen, so dass sie direkt mit Dataforge-Einträgen verknüpft sind. Dies erlaubt es den Designern, Kommunikationskonfigurationen und Kanalnamen aus einem Dropdown auszuwählen, anstatt die Stringnamen manuell eingeben zu müssen.

Die Patrouillenpfad-Technologie wurde weiterentwickelt, während der Code des nutzbaren Systems überarbeitet wurde, um den nutzbaren Archetyp zu aktualisieren und Kanal-Archetyp-Flags einer Entität nach der Initialisierung zu verwenden. Die Bewegungsblöcke, die einen NSC in einem Usable installieren, wurden refaktorisiert, um sich für ihre interne Logik auf die Usable-Komponente zu verlassen, da die Usable-Komponente das KI-Wissen, wie man mit der Welt interagiert, abstrahieren und nicht an alle anderen möglichen Komponenten des Spiels delegieren sollte.

Die Arbeit am Kampfverhalten für untrainierte Charaktere, wie z.B. Zivilisten, ging ebenfalls voran. Dabei ging es darum, sicherzustellen, dass sie angemessen auf Kampfszenarien reagieren und versuchen, ihr Leben so gut wie möglich zu erhalten, was davon beeinflusst wird, welche Waffen, wenn überhaupt, ihnen zur Verfügung stehen. Das Team verbesserte auch die Definition der Reaktionsdistanz, die dazu führte, dass NSCs in manchen Situationen falsch auf die Anwesenheit des Spielers im Kampf reagierten.

Das Verhalten von Raumschiffen in Bezug auf das Anvisieren von Unterkomponenten wurde überarbeitet, wobei die Fähigkeit hinzugefügt wurde, von jedem anvisierbaren Objekt aus die Wurzel der anvisierbaren Einheiten zu finden. Die gesammelten Daten können in Flugaufgaben verwendet werden, um bestimmte Manöver durchzuführen, wie z.B. einem Schiff zu erlauben, eine Sphärenstrafe auszuführen, um eine Unterkomponente in einem bestimmten Sektor eines Zielschiffes anzugreifen. Außerdem wurde die ‘AISeatWeaponControllerComponent’ aktualisiert, um Raketen zu handhaben.

Es wurde mit der Unterstützung von Spawn-Closets begonnen, einschließlich der Implementierung der Behandlung des ‘OnDespawnRequest’-Ereignisses und des ersten Durchlaufs der Despawn-Aktivität. Momentan sucht die Entität nach einem brauchbaren im Spawn Closet Aktionsbereich und benutzt ihn. Wenn das fehlschlägt, wird es sich an eine zufällige Position im Bereich bewegen.

KI (Tech)

Einer der Schwerpunkte des Tech Teams im April waren die Navigationslinks für das Navigationsnetz. Die Arbeit beinhaltete die Umstrukturierung des Codes, um es Navigationslink-Entitäten zu ermöglichen, Extender zu spezifizieren, die als Code-Brücken zwischen der Spielcode-Funktionalität und dem Navigationslink fungieren. Dadurch werden navigationsystemspezifische Daten in einem Format bereitgestellt, das bei der Pfadfindung korrekt verwendet werden kann.

Zum Beispiel können sie nun einen Extender erstellen, der einen expliziten Offset verwendet, um zwei Navmesh-Positionen oder eine Animation zu verbinden. Die Animation kann auch Motion-Warp-Marker in einer ähnlichen Art und Weise, wie Mantel derzeit von Spielern verwendet wird. Es wird derzeit in SQ42 verwendet, um den Vanduul zu ermöglichen, auf und von Objekten unterschiedlicher Höhe zu springen, aber es kann auf alles skaliert werden, was für das Durchqueren der Umgebung durch jeden Charaktertyp benötigt wird.

Für EVA haben sie Aufgaben erledigt, die es NSCs erlauben, systematisch aus der Schwerelosigkeit in eine nutzbare zu wechseln (und umgekehrt). Zum Beispiel können KI-Charaktere das Cockpit eines Schiffes reibungslos verlassen und dann eine 3D-Bewegung in der Schwerelosigkeit ausführen. Sie können die entsprechende Enter/Exit-Animation filtern, damit der 3D-Pfad auch an der entsprechenden Stelle korrekt beginnt oder endet.

Im April hat das Team auch die Subsumption Komponente konvertiert, um das ECUS ‘InRangeChanged’ Event zu nutzen. Dies nutzt die effizientere Entity Component Update System API und verbessert die Handhabung der Zuweisung, um sicherzustellen, dass Zuweisungsanfragen korrekt aus der Warteschlange propagiert werden, wenn der In-Range-Status geändert wird. Sie haben auch behoben, wie die Ereigniswarteschlange des Mastergraphs bei der Propagierung in die neu ausgewählte Aktivität bei der Handhabung von Zuweisungen, die verwendet wird, um die entsprechende Unteraktivität auszuwählen, wenn der Übergang verzögert wird.

Schließlich hat das Team für AI die Flowgraph-Funktionalität für das Anfordern einer benutzerdefinierten Funktionszuweisung weiter verbessert. Dies wurde durch das Hinzufügen von Unterstützung für dynamische Eingangs- und Ausgangsvariablen erreicht, die in der ausgewählten globalen Funktion definiert sind. Letztendlich wird dies sicherstellen, dass das Team korrekt Funktionstestebenen erstellen kann, um Verhaltensinhalte und die damit verbundenen Funktionen auf eine skalierbare Weise zu validieren und zu testen.

Animation

Im April arbeitete das Team an Animationen für Touristen und Tourguides, Blockouts für Verkäufer und den Holo-Greeter für ein bevorstehendes Event. Parallel dazu arbeitete das Facial Team an den Assets für den Touristen, den Tourguide, den Holo-Greeter, den Rennansager und die Staggers.

Art (Charaktere)

Im April hat das Character Art Team die Deck-Assets für die Raffinerie fertiggestellt, während der Großteil der Outfits für Orison und die Krankenhäuser modelliert und geskinnt wurde. Auch einige Outfits für Alpha 3.14 kamen gut voran.

Das Team setzte die Modellierung von Rüstungen fort, die später im Jahr kommen werden, und unterstützte einen Röntgen-Shader und ein Skelettmodell für das medizinische Gameplay-UI. Schließlich wurde an Rucksäcken und holografischen Projektionen für das Inventar-UI gearbeitet.

[amazon]

Art (Umwelt)

Im April hat das Landing Zone Team die Entwicklung von Orison weiter vorangetrieben, die nun in die letzte Phase der Produktion geht. Andere Disziplinen konzentrieren sich derzeit auf die Fertigstellung des Ortes, wobei alle wichtigen Plattformen, Werftstrukturen und Ringe nun final-art-complete sind. Die globale Zusammensetzung der Landezone wurde ebenfalls abgeschlossen und die Transitrouten wurden fertiggestellt, obwohl die Hintergrundplattformen noch in der Final-Art-Phase sind. Das Team hat außerdem Fehler behoben und die Hallen für die Invictus Launch Week optimiert.

Nach der Veröffentlichung von Alpha 3.13 hat sich das Modular Team wieder auf die kolonialen Außenposten konzentriert. Der Großteil der Raumarchitektur und der Requisiten ging in die Final-Art-Phase, Materialien wurden finalisiert und zusätzliche visuelle Addons und Einheiten wurden erstellt. Ein Gameplay-Geometrie-Pass wurde ebenfalls in der Greybox durchgeführt, um die Module besser auf den Kampf vorzubereiten, was das Erkunden alternativer Routen und Deckungsorte beinhaltete. Ein Kampfszenario wurde auch auf einem Planeten getestet, wobei das Team kontinuierlich Anpassungen basierend auf dem Feedback des Designs vornahm.

Montreals Modular Team schloss seine Arbeit an den Karten Orison und New Babbage Hospital ab. Die Polishing-Phase nähert sich dem Ende und das Team bereitet sich auf den LOD-Pass und die Fehlerbehebung vor.

Der April war ein aufregender Monat für Planet Content:

“Crusader sieht großartig aus und die positive Resonanz der Community auf die Screenshots, die wir geteilt haben, hat die Motivation des Teams gesteigert!” -Das Planet Content Team

Die Künstler erforschten auch neue Arten von Heightmaps für das Pyro-System, die steile Canyons erzeugen können. Die Arbeiten sind noch nicht abgeschlossen und das Team wird in den nächsten Monaten weitere Polishing-Pässe durchführen.

Sie blickten auch weiter nach vorne zu Nyx. Obwohl sich die Planeten des Systems noch in einem frühen Stadium der Entwicklung befinden, wurden neue Asset-Packs basierend auf der Art Direction des Ortes geblockt. Der nächste Schritt ist es, die Assets in das finale Art-Stadium zu bringen und mit der Erstellung der Planetenoberflächen zu beginnen.

Art (Schiffe)

Das in den USA ansässige Vehicle Content Team (und andere unterstützende Teams) haben hart gearbeitet, um die Release-Prep-Phase für den Tumbril Nova und die letzte große Überarbeitung abzuschließen. Laufflächen, Bewegung und Gameplay-Gefühl standen dabei im Mittelpunkt.

“Wir befinden uns jetzt in einem ordentlichen QA-Testzyklus und arbeiten daran, dass das polierte Fahrzeug und die Erfahrung die Spieler glücklich machen werden. Der Nova Tank war eine gemeinsame Anstrengung von allen und wir sind stolz auf die Beiträge von allen und freuen uns darauf, ihn live zu sehen.” -The Vehicle Content Team

Auch bei der RSI Constellation Taurus wurden Fortschritte gemacht. Im letzten Monat durchlief das Schiff die Release-Prep-Phase, wobei der Fokus auf der Fertigstellung der komplizierten LODS lag. Außerdem wurde die Whitebox für ein mit Spannung erwartetes Schiff fertiggestellt, das später im Jahr veröffentlicht werden soll. Auch die Alpha 3.13 wurde unterstützt.

Neben anderen Arbeiten hat Tech Art Bugs für den letzten Patch-Release adressiert, darunter Andocken, SDF-Schilde, Aufzüge, Rampen und Operator-Sitze.

Art (Waffen)

Das Waffenteam hat weiterhin die eigenständigen Greycat-Werkzeuge durch die Pipeline gebracht, wobei der Traktorstrahl in die finale Art geht und das Bergungswerkzeug die Whitebox durchläuft. Das Waffenteam iterierte auch an medizinischen Werkzeugen zusammen mit den UI-Design-Teams, die mit der Arbeit an weiteren Features vorankamen. Der Fokus lag auch auf der Fehlerbehebung für Alpha 3.13.

Bei den Schiffswaffen wurde eine Handvoll maßgeschneiderter Waffen für einige Schiffe entwickelt, die in einem kommenden Event vorgestellt werden.

“Wir können zu diesem Zeitpunkt noch nicht viel mehr sagen, aber eine Reihe von maßgeschneiderten Waffen haben etwas Liebe bekommen, damit sie besser zu dem jeweiligen Schiff passen.” -Das Waffenteam

Audio

Das Audio Team hat zwei Junior Sound Designer und einen Junior Technical Sound Designer an Bord geholt, um die Entwicklungsanforderungen von Star Citizen und Squadron 42 zu erfüllen.

Für Alpha 3.13 haben sie einen Ambiance-Pass für die neuen Höhleninterieurs fertiggestellt, um sie in ihre planetaren Standorte einzubetten und alle einzigartigen Audios für die Fortbewegung und die beweglichen Teile der Greycat ROC-DS fertiggestellt. Außerdem unterstützten sie das neue Schiff-zu-Schiff-Docking-Feature, indem sie das Audioerlebnis für den Gameplay-Loop entwarfen und gestalteten, einschließlich der UI und der Andock-/Abkoppelsequenzen.

Auch für die Invictus Launch Week wurden Aufgaben erledigt, darunter ein Ambiance Pass für die neuen Expo-Hallen mit SFX, Dialogen und Musik.

Audioaufgaben wurden für die Alpha 3.14 abgeschlossen, wobei sich das Team auf Orison konzentrierte.

“Erwarte neues und interessantes Ambient Sound Design und brandneue Musik von Pedro Camacho für diesen Ort. Da diese Landezone die erste Cloud-basierte Stadt ist, gibt es sicherlich interessante Herausforderungen und Möglichkeiten, mit denen man sich beschäftigen kann!” -The Audio Team

Community

Das Community Team begann den April mit der Ankündigung des Origin 404, das mit dem UEE Feiertag Triggerfish zusammenfiel.

Die volldigitale CitizenCon 2951 wurde angekündigt und eine Q&A für die Greycat ROC-DS wurde veröffentlicht, die Fragen der Community zu Alpha 3.13s neuem Minenfahrzeug mit zwei Nutzern beantwortete.

Die Stanton Seven Rennliga ist diesen Monat in die Gänge gekommen, in der die besten 16 Teams über Clio und Wala rasen. Die Regeln für jeden Lauf sind auf der Stanton Seven-Webseite verfügbar, ebenso wie Team-Ranglisten und ein Blick auf erstaunliche Belohnungen, die auf die schnellsten Fahrer im ‘Verse’ warten.

Engine

Im April hat das Physics Team die Fahrzeugunterstützung weiter verbessert, unter anderem die Lenkgrenze eines neutral drehenden Panzers und die Schwerkraft eines frei fallenden Panzers. Auch der Code für Fahrzeuge mit Rädern wurde weiter aufgeräumt.

Für Alpha 3.13 wurde eine Lösung gefunden, um Fließkomma-Ausnahmen auf Linux-Servern zu aktivieren, was dem Team helfen wird, Probleme schneller an der Wurzel zu packen, was eine schnellere Behebung von Bugs bedeutet. Für die numerische Robustheit wurden mehrere Verbesserungen bei der Konvertierung von Double-Precision Floats in Single-Precision Floats oder 32-Bit Integer vorgenommen.

Die Entwickler haben weiter am G12 Renderer gearbeitet, Teile des neuen Gen12 Renderpfades standardmäßig aktiviert und den vollständigen Übergang zur neuen Architektur begonnen. Außerdem wurde die Portierung von Renderpässen zusammen mit dem Grafikteam fortgesetzt. Zum Beispiel erhielt der Scaleform (UI) Renderpfad einen ersten Commit, um ihn auf Gen12 zu portieren. Der Shader-Parser erhielt ebenfalls einige neue Verbesserungen und Optimierungen.

Die Arbeit am volumetrischen Wolkensystem wurde fortgesetzt, wobei im April ein Pass für effizientes Leerspace-Skipping im Raymarcher erfolgte. Die SDF-Generierung wurde weiter optimiert und ein erforderlicher Verfeinerungspass wurde ebenfalls implementiert. Es wurde weiter an der Generierung und Anwendung von SDFs geforscht und mit den ersten generierten SDFs wurde begonnen, diese in den raymarcher Prozess zu integrieren. Für die Wolkenmodellierung können die Künstler nun ein benutzerdefiniertes Set von Volumentexturen pro Planet angeben, um Wolken zu formen, da nicht jeder Planet Wolken hat, die denen auf der Erde ähneln.

Auf der Seite der Core-Engine wurde der Job-Manager weiter verbessert, indem das Team einen expliziten Pro-Thread- und Fiber-Infoblock eingeführt hat, um Konflikte in einigen der Threading-Backends zu reduzieren. In naher Zukunft werden sie die Out-Lock-Implementierungen verbessern, um weniger unnötige Thread-Wakeups und weniger Kernel-Aufrufe beim gleichzeitigen Aufwecken von mehr als einem Thread zu machen.

Zusätzlich haben sie in einem der Threading-Backends Contention beseitigt, indem sie den Scheduling-Algorithmus von einer Lock-geschützten Prioritäts-Warteschlange auf einen Lockless-Ansatz mit Producer/Consumer-Warteschlangen fester Größe und Alterung umgestellt haben. Für das Post-Mortem-Profiling sahen sie die ersten Ergebnisse bei der Visualisierung der gesammelten Daten in einem neu geschriebenen Tool, das benutzerfreundlicher und flexibler ist.

Die Zeit im April wurde auch dem Server Meshing gewidmet. Die bestehende StarHash Logik, die für das Streaming von Server-Objekt-Containern verwendet wird, wurde in das Netzwerkmodul verschoben, um einen späteren Umzug zu einem Server-Meshing-Service vorzubereiten. Die Assert-Pipeline wurde ebenfalls überarbeitet und für eine effektivere Fehlerverfolgung gestrafft. Dies beinhaltete auch die Einführung von Daten-Assets (für den Fall, dass bösartige Daten dazu führen, dass Code unter unerwarteten Bedingungen ausgeführt wird), wodurch Issues direkt dem entsprechenden Content-Team zugewiesen werden können.

Zu guter Letzt wurde Code implementiert, um ungenutzte Textur-Slots in Materialien zu markieren, um die automatische Nachverfolgung von Asset-Abhängigkeiten zu steuern, was die Datenflut im Spiel in Schach halten wird.

Features (Charaktere & Waffen)

Um die nächste Iteration des Spielerinventars zu unterstützen, hat das Team einen Teil des Aprils damit verbracht, an verschiedenen UI-Features zu arbeiten. Es wurde viel Arbeit in die Möglichkeit gesteckt, Gegenstände zwischen dem Spielercharakter und verschiedenen Inventaren zu ziehen und abzulegen. Weitere Informationen wurden hinzugefügt, um dem Spieler mitzuteilen, was wo hinkommt, sowie Feedback, wenn bestimmte Interaktionen blockiert sind. Eine Herausforderung ist der Umgang mit Anhängseln. Zum Beispiel das Verschieben einer Pistole zwischen Beinpanzerung und Unteranzug.

Sie untersuchten auch die Handhabung eines Inventars, das innerhalb eines anderen Inventars gelagert wird, was dazu führte, dass sie mehrere Fenster für den Spieler erstellten, zwischen denen er Gegenstände bewegen kann. Szenarien wie der Spieler, der den Rucksack von seinem Charakter abwirft, während das Inventar geöffnet ist, wurden ebenfalls behandelt.

“Ein kleines Detail, das ganz nett aussieht, ist, dass der Spielercharakter eine Entladeanimation ausführt, wenn der Benutzer einen Gegenstand direkt in die Hände seines Charakters legt.” -The Features Team

Ein weiterer Bereich, der im letzten Monat untersucht wurde, ist das Hinterlassen eines beutbaren Körpers durch den Spieler beim Tod. Im Moment wird dies durch die Erstellung einer Körperkopie (oder eines Imposters) erreicht und das Eigentum an den Gegenständen des Spielers auf die Kopie übertragen. Dadurch kann der ursprüngliche Spieler wieder auftauchen und zu seiner Leiche zurückkehren, um seine Gegenstände zu holen.

Neben der Übertragung von Gegenständen war auch eine Logik erforderlich, um die Pose und den physischen Zustand einer Ragdoll auf eine andere zu übertragen. Dies erfordert noch einen Feinschliff, um den Übergang nahtlos zu gestalten, aber das Feature wird eine neue Dimension hinzufügen, wenn es in Zukunft implementiert wird.

Features (Gameplay)

Das Feature Team verbrachte den April damit, sich mit Must-Fix Problemen für Alpha 3.13 zu beschäftigen und die Arbeit an Alpha 3.13.1 und Alpha 3.14 fortzusetzen. Die Arbeit am Player Asset Manager wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei die Ingenieure das anfängliche Building Blocks System und den ‘Provider’, der einen Großteil der Anwendungslogik verwaltet, erstellt haben.

Der Provider und die Building Blocks werden über UI Bindings verbunden sein, die es dem Team ermöglichen, wichtige Daten, die sie zeigen wollen, zu ziehen. In der Zwischenzeit hat das UI Design Konzepte für das Layout der App erstellt, die überprüft und überarbeitet werden, bevor ein endgültiges Design ausgewählt wird.

Die Planung für den im letzten Monat erwähnten Refactor von Cargo wurde fortgesetzt, wobei das Engineering den TDD erstellt hat, der sich nun im Review-Prozess befindet. Anhand der TDD wird das Team die Arbeit in Aufgaben aufteilen, bevor es mit dem Bau des umfangreichen neuen Systems beginnt.

Das interne Testen des nächsten dynamischen Events ist derzeit im Gange, wobei täglich kleinere Änderungen aufgrund des Feedbacks der QA vorgenommen werden.

Features (Mission)

Letzten Monat verbrachte Mission Features einige Zeit damit, sich auf die Invictus Launch Week zu konzentrieren. Das Team entwickelte auch Spawn-Schränke weiter und arbeitete an einer unterirdischen Einrichtung als Proof of Concept neben dem, was auf der Javelin verwendet wird.

Die Missions-Features begannen auch damit, Krankenhäuser mit einem Refactor des Spawns zu unterstützen, der durch das Hinzufügen von Gefängnissen, Verbrecher-Spawns und Medbeds fragmentiert worden war.

Ein Update der Friendly-Fire-Logik und des Splash-Schadens wurde durchgeführt. Solange Spieler mehr Schaden an Feinden als an Freunden verursachen, werden sie nun nicht mehr für versehentlich verursachten Schaden bestraft. Allerdings werden sie weiterhin CrimeStats erhalten, wenn sie in der ersten Implementierung schwerere Verbrechen begehen. Dies wird sich vor allem bei der Verwendung eines EMP bemerkbar machen, daher sollten Spieler immer noch darauf achten, nicht mehr Schaden bei Freunden zu verursachen, wenn sie feuern.

Es wurden auch mehr zivile KI in Höhlen hinzugefügt und ihr Verhalten verbessert, wenn sie nicht im Kampf sind. Kleinere Verbesserungen wurden am Luftverkehrskontrollsystem vorgenommen und Bugs wurden nach Spielerfeedback für Alpha 3.13 behoben.

Features (Fahrzeuge)

Nach dem Start von Alpha 3.13 und der ersten Iteration des Schiff-zu-Schiff-Dockings, wurde das Schiff-zu-Station-Docking im April weiter vorangetrieben, Bugs behoben und Release-Prep-Arbeiten durchgeführt.

Die neue Thruster-Wind-VFX, die im März-Bericht beschrieben wurde, wurde mit Unterstützung des VFX-Teams weiter entwickelt. Zu den Zielen dieses Features gehören Staubfahnen, die von einzelnen Triebwerken erzeugt werden, während sie sich auf dem Schiff bewegen und animieren, sowie Effekte, die sich je nach Richtung des Triebwerks zur Oberfläche, mit der es interagiert, ändern.

Die Triebwerkskondensatoren erhielten im April Entwicklungszeit, was sinnvolle Entscheidungen während des Kampfes und des Fliegens im Nahbereich fördern wird. Wenn sie implementiert sind, werden die Nachbrenner durch Kondensatoren betrieben, die sich sehr schnell entladen, wenn sie benutzt werden. Die Kondensatoren werden sich dann mit der Energie des Schiffes viel langsamer wieder aufladen, was die Spieler dazu zwingt, das Zünden der Nachbrenner sorgfältig abzuwägen.

Zu guter Letzt wurde im April Zeit auf die Verbesserung des Heads-up-Displays verwendet, das wichtig sein wird, um Informationen über die verschiedenen kommenden Features anzuzeigen, wie z.B. die oben erwähnten Thruster-Kondensatoren und den Missile Operator Mode.

Referral-Bonus

Komm ins Verse und erstelle deinen Star Citizen Account mit meinem Referral-Code. Als Bonus bekommst du 5.000 UEC (InGame Geld) Gratis in deinen Account gelegt.

Grafiken & VFX Programmierung

Nach einer Phase der Fehlerbehebung hat sich das Grafikteam wieder auf den Gen12 Renderer konzentriert. Die meisten Post-Effekte laufen nun standardmäßig mit der Gen12-Version und sobald die letzten paar aktiviert sind, werden sie beginnen, Geometrie-Pässe zu aktivieren. Dies wird mit Schatten beginnen, gefolgt von opaker Geometrie und schließlich transparenter Geometrie. Die Geometrie-Passes sind bereits teilweise fertiggestellt, obwohl es noch Probleme zu lösen gibt, bevor sie die erwarteten Leistungssteigerungen sehen.

Am Vulkan-Backend wurden Fortschritte gemacht, um Parität mit DirectX 11 zu erreichen, was einen Durchgang über alle Shader erfordert, um eine Handvoll veralteter DirectX 9 Features zu entfernen, die nicht mehr unterstützt werden.

Die VFX-Programmierer setzten die Gen12-Konvertierung ihres Codes fort, die fast abgeschlossen ist. Große Fortschritte wurden auch bei der Feuergefahr gemacht, während eine große Überarbeitung der Partikelbeleuchtung abgeschlossen wurde. Die Partikel-Beleuchtung ist nun physikalisch basierter, energiesparender (reflektiert nicht mehr Licht als es empfängt) und liefert qualitativ hochwertigere Ergebnisse, die in verschiedenen Beleuchtungsszenarien konsistenter sind.

Beleuchtung

Letzten Monat ist das Lighting Team dazu übergegangen, hauptsächlich Orison zu unterstützen. Da die Sichtlinie zu anderen Plattformen Dutzende von Kilometern entfernt ist, müssen die Beleuchtungsinformationen in diesen Entfernungen sichtbar sein und gleichzeitig eine hochwertige Beleuchtung auf den lokalen Plattformen beibehalten.

Dies wird wahrscheinlich eine längere Periode des Feinschliffs und der Optimierung mit sich bringen als bei früheren Landezonen, mit viel Hin und Her zwischen der Beleuchtung einzelner Plattformen und der Landezone als Ganzes.

Live Inhalt

Im April überarbeitete Live Content die Höhlenmissionen, verbesserte die KI-Patrouillenwege, fügte Erntematerial und abbaubares Material hinzu und führte eine allgemeine Fehlerbeseitigung durch (mit besonderem Augenmerk auf die KI).

Sie sahen sich einige der bestehenden Caterpillar-Derelikte an und fügten zusätzliche Variationen hinzu, um ein klaustrophobischeres Gefühl zu vermitteln und die Verwendung von Traktorstrahlen und Trolleys einzuführen. Auch die quantensensitiven Langstrecken-Liefermissionen wurden überarbeitet und die Balance der Belohnungen optimiert.

Nach der Fertigstellung wandte sich das Team hauptsächlich dem Papierdesign und dem Prototyping für zukünftige Veröffentlichungen zu, wobei der Fokus auf den Comm Array Missionen lag, um das PvP Gameplay zu verbessern und zu erweitern. Dazu gehörte auch die Arbeit an den bereits erwähnten Spawn-Schränken in den unterirdischen Einrichtungen als Proof of Concept für die neue Technologie, die in diesem Quartal online geht.

Erzählung

Nach der Veröffentlichung der Alpha 3.13 im letzten Monat konzentrierte sich das Narrative Team auf den nächsten Patch und die Fertigstellung der Inhalte für die Invictus Launch Week, zu denen auch eine Voice-Over-Session gehörte. Orison erhielt neues Audio, Set-Dressing-Dokumente und Navigationszeichen-Text, während die Set-Dressing-Dokumentation für die neuen Krankenhausstandorte fertiggestellt wurde.

Nach der Veröffentlichung der Delphi-Reputations-App hatte das Team mehrere Meetings, um die Erweiterung des Reputationssystems zu besprechen und wie man die Erfahrung des Spielers, mit verschiedenen Organisationen und Kontakten zu arbeiten, robuster und nuancierter gestalten kann. Außerdem stimmten sie sich mit dem Design über Skripte für ein bevorstehendes dynamisches Ereignis ab und arbeiteten an der üblichen Liste neuer Gegenstände, die benannt und beschrieben werden müssen.

Im April gab es außerdem eine große Auswahl an narrativen Inhalten, darunter das Jump Point Magazin für Abonnenten, neue Galactapedia-Einträge, der neueste Mining Rocks Newsletter von Shubin, die erste Folge von Ein Geschenk für Baba (die Geschichte, von der die Monde von Crusader ihren Namen haben) und das brandneue Feature Loremakers: Community Questions, wo das Narrative Team Antworten auf Fragen aus dem Ask A Dev Bereich des Forums gibt.

Spieler Beziehungen

Player Relations haben ihre Rekrutierungsbemühungen abgeschlossen, um die wachsenden Bedürfnisse der Service- und Backer-Basis zu unterstützen, einschließlich eines Remote-Trainingsprogramms, um neue Teammitglieder besser einzuarbeiten. Sie kündigten außerdem die Einführung des Issue Council 2.0 an, das die Fähigkeit des Teams verbessert, Bugs im Spiel zu verfolgen, zu bewerten und zu beheben.

Requisiten (Props)

Im letzten Monat hat das Team mit den Requisiten für die Kolonialismus-Außenposten weitergemacht, was eine enge Zusammenarbeit mit dem Modular Locations Team erforderte, um sicherzustellen, dass sie stimmig sind und zu dem Homestead-Gefühl passen.

Der Feinschliff an den Requisiten für Orison wurde begonnen, vor allem an den Materialien für das “Helden-Asset” der Wal-Statue.

Zusammen mit dem Locations Team aus Montreal wurden Konzeptrequisiten für die Krankenhäuser erstellt, darunter ein Rollstuhl, eine Gehhilfe, ein Infusionsständer und Verpackungsmaterial für medizinische Güter. Sie machten auch Fortschritte mit dem medizinischen Bett und der Trage, die kurz vor der Fertigstellung stehen. Das neue Krankenhausbett-Template wurde ausgerollt, damit auch Krankenhausbetten in Schiffen das neue Gameplay nutzen können. Zu guter Letzt half Props AI Content dabei, neue brauchbare Templates für Shops zu produzieren.

QA

Auf der Veröffentlichungsseite unterstützte die QA den Start der Alpha 3.13 zusammen mit einem inkrementellen Patch, um ein paar Probleme mit Spieler-Feedback zu beheben. Anschließend wurden Teststrategien für die Alpha 3.13.1 und darüber hinaus erstellt und vorbereitet.

Der Hauptfokus der QA lag auf dem Testen der Invictus Launch Week und einem weiteren Event, das später im Jahr stattfinden wird. Vorläufige Tests begannen mit den Funktionen und Inhalten der Alpha 3.14 sowie mit der Erfassung der Leistung.

Das in Texas ansässige QA-Team wurde außerdem umstrukturiert, damit es sich auf spezifischere Aspekte des Spiels konzentrieren kann, wie z.B. Schiffe, Karrieren, Orte, Missionen und Events. Dies ermöglicht es den Testern in jedem Team, mehr Wissen in einem bestimmten Bereich zu haben und spezifische Features und Inhalte besser zu testen.

[amazon]

Systemische Dienste & Tools

Im April hat das Systemic Services & Tools Team die neueste Version der Wirtschafts- und KI-Simulationstools fertiggestellt, die die Wirtschaft des Spiels steuern. Außerdem wurden Verbesserungen hinzugefügt, die das Aufnehmen und Präsentieren einfacher machen.

Bei den Diensten wurde die Arbeit an der Vorbereitung des Super pCache für die nächste Version fortgesetzt. Das Prototyping von neuen Diensten, darunter einer für die Positionierung von Himmelskörpern und einer für die genaue Verfolgung wichtiger NSCs, wurde ebenfalls abgeschlossen. Die Arbeit an den Diensten zur Übermittlung von Schiffsnamen zwischen dem DGS und der Plattform wurde ebenfalls abgeschlossen, auch wenn sie immer noch Randfälle untersuchen, sobald es die Zeit erlaubt.

Schließlich wurde für SST die Arbeit an der Unterstützung für das Server-Meshing fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf dem Seeding von Objekt-Container-Hierarchietabellen lag.

Tech Animation

Das Tech Animation Team hat mit der Arbeit an einem neuen Bereich der Gesichts-Pipeline begonnen, der Fotos in vollständige Kopfgeometrie-Modelle umwandeln wird. Der Prozess selbst wird schon seit Jahren verwendet, aber diese Initiative sieht vor, dass das Team so viel wie möglich automatisiert, damit sich die Künstler auf die Kunst konzentrieren können, anstatt auf zeitraubende technische Prozesse. Dies beinhaltet die Nutzung mehrerer Anwendungen und das Streamlining aller benötigten Daten durch diese ohne Benutzerinteraktion.

Die Waffen-Authoring-Pipeline wurde ebenfalls überarbeitet, um die Benutzer zu unterstützen und so viel wie möglich zu automatisieren. Maya wird intelligenter im Umgang mit Engine-Dateien und ermöglicht einen Teil des Authorings und der Validierung direkt in seiner Umgebung.

Turbulent

In Zusammenarbeit mit den Core Tech- und Networking-Teams haben die Game Services von Turbulent die erste Iteration des Entity Graph Service geliefert. Viele Teams, die davon abhängig sind, können nun vorankommen. Es wurde auch ein Entity Graph Tool zum Testen und Erstellen von Testszenarien erstellt.

Neue Teammitglieder wurden an Bord geholt, die sich darauf konzentrieren werden, Hex auf die nächste Stufe zu bringen. Sie begannen ihre Aufgaben mit der Durchführung von Wartungsarbeiten und dem Ausräumen von hochprioren Fehlern und Aufgaben.

Beide Teams schlossen einige Supportaufgaben für Alpha 3.13 und ihre inkrementellen Patches ab, setzten aber hauptsächlich Aufgaben für Alpha 3.14 fort.

Das Web Team unterstützte die verschiedenen Promotionen, die im April gestartet wurden, darunter Alpha 3.13 und das Greycat ROC-DS.

UI

Das UI-Team hat im April an mehreren Elementen gearbeitet, die die UI-Bildschirme in zukünftigen Versionen unterstützen werden. Sie haben einen gelben Low-Tech-Stil entwickelt, der besser zu Orten wie Lorville passt, sowie eine blaue Kreuzfahrer-Oberfläche, die in den Schiffen und auf Orison selbst verwendet wird.

Außerdem wurden kleine, aber nützliche Widgets erstellt, wie Vorder- und Hintergrundtexturen, Herstellerlogos und neue Buttons, die in einem kommenden Update der Türsteuerung verwendet werden. Auch die Durchgangsbildschirme wurden überarbeitet, damit sie ähnlich aussehen und funktionieren, obwohl sie in Zukunft jeden UI-Stil haben können.

Zu guter Letzt haben die Entwickler die Möglichkeit geschaffen, Tooltips zu den Bildschirmen hinzuzufügen und Fehlerbehebungen und Optimierungen für Alpha 3.13 vorgenommen.

Fahrzeug Tech

Im letzten Monat hat das Vehicle Technical Team damit begonnen, die Funktionen des Radar- und Scanningsystems festzulegen und sich auf das Testen der Funktionalität konzentriert, um ein klares und zufriedenstellendes Erlebnis zu gewährleisten.

Zur Unterstützung des Tumbril Nova wurde daran gearbeitet, dass er sich angemessen “panzerartig” anfühlt und aussieht, indem man sich auf das Timing der Animationen und den Schmutz auf der Radoberfläche konzentrierte. Für die Invictus Launch Week wurde eine Liste von Must-Fix-Problemen angegangen und die Arbeit wird bis in den Mai hinein fortgesetzt, um sicherzustellen, dass das Event so reibungslos wie möglich verläuft.

VFX

Das VFX-Team hat einen Teil des Aprils damit verbracht, die Thruster-Effekte aus der Entfernung besser lesbar zu machen. Diese Arbeit folgte einem ähnlichen Muster wie die Aufgabe zur Lesbarkeit der Waffeneffekte im letzten Jahr, bei der sie das Spiel in Teamplaytests ganzheitlich betrachteten, um ein besseres Verständnis dafür zu bekommen, welche visuellen Informationen die Spieler benötigen, um ihr Spielerlebnis zu verbessern.

Im Falle der Schubdüsen ist es wünschenswert, sie aus größerer Entfernung sehen zu können, also wurden verschiedene Tweaks an den Effekten vorgenommen, um dies zu ermöglichen, wobei der Prozess noch andauert.

Einige neue Feuerwerkseffekte wurden erstellt, um dem Designteam eine größere Bibliothek zur Verfügung zu stellen, aus der es für verschiedene Gameplay-Events wählen kann, während weitere Fortschritte bei groß angelegten Zerstörungsevents gemacht wurden, insbesondere um die Pipeline von der Konzeption bis zum Endergebnis im Spiel zu testen. Die VFX der Nova wurden ebenfalls weiter poliert, einschließlich der Kanone.

Auf der Feature-Seite wurde die Arbeit an den Thruster-Wind-Volumina fortgesetzt und die neuen Effekte für die Fahrzeugradar-Pings/Blobs machten Fortschritte.

Veröffentlicht am Schreib einen Kommentar

Invictus2951 – Launch Week

Invictus2951 - Launch Week - deutsche Übersetzung

Invictus2951 - Launch Week

Jedes Jahr im Mai versammeln wir uns, um die Invictus Launch Week zu feiern.

Obwohl dies eine Zeit ist, in der die Marine und andere Streitkräfte für ihren unermüdlichen Dienst an der UEE geehrt werden, nutzen auch Hersteller aus der Luft- und Raumfahrt und der Verteidigungsindustrie in der ganzen Galaxis die Gelegenheit, ihre Fahrzeuge zu präsentieren, die für das Militär entwickelt wurden (oder von diesem beeinflusst wurden).

Es handelt sich hier um eine Rohtext- DeepL Übersetzung. Verlinkungen innerhalb der Texte werden nicht berücksichtigt.

Referral-Bonus

Komm ins Verse und erstelle deinen Star Citizen Account mit meinem Referral-Code. Schau dir die Referral Code Boni an, die auf dich warten.

Diesen Monat in Star Citizen - This Month In Star Citizen 18108

Die Flotte aus der Nähe sehen

Erhalte einen seltenen Blick aus erster Hand auf die furchterregendsten Zerstörer, Korvetten und Flugzeugträger der Navy, wenn sie sich ihren Weg durch Stanton bahnen, in einer Flotte, die größer und besser ist als je zuvor.

Du kannst sogar einen in Betrieb befindlichen Javelin-Zerstörer, die UEES War Hammer, besichtigen. Sobald du an Bord gehst, wirst du die Geschichte dieses kultigen Ungetüms spüren!

Infografik zur Invictus2951 - Launch Week

Invictus2951 - Launch Week - deutsche Übersetzung

[amazon]